OOC - Játékon kívüli fórum
Karaktered neve: ---       Rangod: Nem bejelentkezett felhasználó       Pénzed: --- arany     
Varázsitalaid: Neked nincsenek varázsitalaid!
Herbária: Neked nincsenek varázsnövényeid!


Üdvözlünk!

Ez itt a www.Lanawin.hu weboldal játéktere. Egy fórumos szerepjáték. Te nem vagy bejelentkezett állapotban, ezért nincs jogod ténykedni a fórumon. Csak olvasni tudod a hozzászólásokat, semmi mást. Ha szeretnéd kipróbálni milyen is a fórum valójában, átélni izgalmas kalandokat, varázslatokat tanulni, bájitalokat vásárolni, egyedi karaktert létrehozni, felszereléseket kovácsoltatni, vagy küldetéseket végrehajtani, akkor regisztrálj bátran, ne habozz. Miután regisztráltál, és beléptél minden funkciót elérhetsz. Lehetőséged lesz részt venni a mesékben, vagy csak spontán játszani a megalkotott, mesés világban. Felkutathatod a város rejtélyeit, és részese lehet egy olyan fórumos szerepjátéknak, ahol a játékosok kényelme, és a játék élvezete a legfontosabb.

Vissza a főoldalra!
Nincs "nagyobb" helyszínJátékon kívüli fórumArthenior főtere (új)
Amon Ruadh (új)
Füves puszta (új)
Dokkok és kikötő (új)
Játékon kívüli fórum >> Lanawin fórum >> Általános >>
Hádész - Tulajdonság-, Képzettség- és Harcrendszer ismertető - Futó Játékok/KalandokEz a téma folytatódik az archívumban!
Mostani oldal: 1 (1. - 4. üzenet) - Első olvasatlan beíráshoz >>

4. hozzászólás ezen a helyszínen: Játékon kívüli fórum
Üzenet elküldve: 2023-10-01 13:20:50
 ÚJ
>Lorew Mazoral [halott] avatarja! Úgy tűnik a kép nem megjeleníthető.

Rang: Tapasztalt játékos
IC üzenetek: 1059
OOC üzenetek: 153
Átraktam ezt az Általánosba, mert nem kaland.


3. hozzászólás ezen a helyszínen: Játékon kívüli fórum
Üzenet elküldve: 2022-04-07 11:37:11
 ÚJ
><b style='color:#c03010'>Mesélő (inaktív)</b> avatarja! Úgy tűnik a kép nem megjeleníthető.

Rang: Mesélő
IC üzenetek: 575
OOC üzenetek: 10
Kiegészítő szabály – Túlerő

Ha egy ellenfélre többen támadnak, túlerőről beszélünk. Ilyenkor a túlerőben lévő fél előnyt élvez, ezért az ellenfél negatív módosítókat kap. A módosító mértéke függ az ellenfelek számától és a túlerőt elszenvedő karakter pusztakezes- vagy fegyveres harc képzettségének mértékétől.

Képzettség: nagyon rossz/rossz

Ellenfelek száma Módosító
1 ellenfél -
2 ellenfél -10
3 ellenfél -20
4 ellenfél -30
Képzettség: átlagos/jó/nagyon jó
1 ellenfél -
2 ellenfél -5
3 ellenfél -10
4 ellendél -15

Képzettség: kitűnő/legendás
1 ellenfél -
2 ellenfél -
3 ellenfél -5
4 ellenfél -10

Négynél többen nem tudnak hatékonyan harcolni egy ellenféllel. Ha mégis megtörténne, onnantól minden plusz beavatkozó után -10 harcértékmódosító sújtja a túlerőben lévőket (5 ellenfél - 10, 6 ellenfél -20 és így tovább).

A hozzászólás írója (Mesélő) módosította ezt a hozzászólást, ekkor: 2022.04.07 11:43:26


2. hozzászólás ezen a helyszínen: Játékon kívüli fórum
Üzenet elküldve: 2022-03-28 19:51:58
 ÚJ
><b style='color:#c03010'>Mesélő (inaktív)</b> avatarja! Úgy tűnik a kép nem megjeleníthető.

Rang: Mesélő
IC üzenetek: 575
OOC üzenetek: 10
Jöjjön most pár kiegészítő szabály a kasztok aktív képességeivel kapcsolatban:

Különleges szabályok

Ebben a részben az adott kasztok különleges, helyenként módosító tényezőit taglaljuk.

- Íjász kasztú karakter aktív képességének használata (sortűz, páncéltörés) ugyanúgy 2 szegmensnyi időbe kerül. Tehát két lövést tud leadni 6 szegmens alatt (4+2, ilyenkor nincs +1 szegmens az aktív képesség miatt) vagy 6 szegmens egy páncéltörő lövés leadása.

- Kardforgató kasztú karakter Vérszomj aktív _harci körében_ (nem IC körben) nem ájulhat el, bármekkora sebzés éri, nincs szükség állóképesség tulajdonság-próbára vagy fájdalomtűrés próbára.

- Lovag kasztú karakter +20-at kapnak már induláskor (első szinten) vértviselet értékükre.

- Orgyilkos kasztú karakter Árnytánc aktív képességének ideje alatt nincs szükség VÉ-re, minden támadás, amit ellene végrehajtanak _az adott harci körben_ (nem IC körben), sikertelenek számít.

- Alkimista Bájitaldobás aktív képességnél nem kell célzást dobni, mindenképp sikeres.


1. hozzászólás ezen a helyszínen: Játékon kívüli fórum
Üzenet elküldve: 2022-01-24 11:41:04
 ÚJ
><b style='color:#c03010'>Mesélő (inaktív)</b> avatarja! Úgy tűnik a kép nem megjeleníthető.

Rang: Mesélő
IC üzenetek: 575
OOC üzenetek: 10
Kedves Játékosok!

Egy újabb próba, hogy használható és mindenki számára egyenlő feltételeket biztosító harcrendszert dolgozzunk ki. A rendszer nem tökéletes, de a szempontok a használhatóság, az átláthatóság és az egyszerűség voltak.
HA én mesélek nektek, akkor ezt a rendszert fogom használni. Tudom, hogy nem fog mindenkinek tetszeni, tudom, hogy vannak benne hibák, de igyekszem folyamatosan fejleszteni, tisztítani és használhatóbbá, reálisabbá tenni.

Köszönet Hydra mesélőnek és mindenkinek, aki kicsit is segített és hozzátett a rendszerhez!
(Ha javaslatod vagy meglátásod van, várom üzenetedet!)

***

Lanawin fórum alapú szerepjáték
Tulajdonság-, képzettség- és próbarendszer
1.2 javított verzió

Kézikönyv mesélőknek és játékosoknak

Tulajdonságok - alapok

A tulajdonságok alapvetően értékként számolódnak, de karakterlapon a fajod és kasztod alapján kap egy szöveges jellemzést, ami egy hétfokú skálán mozog:

- nagyon rossz
- rossz
- átlagos
- jó
- nagyon jó
- kitűnő
- legendás

Ezek relatív jelzések, nem a valósághoz viszonyítandók, hanem az adott világhoz, és főként más karakterekhez. Ha a karakter ereje "jó" és találkozik egy "rossz" erőjűvel, akkor hozzá képest tényleg jó erőben lesz a karakter, de ha egy "kitűnő" erőjűvel találkozik, akkor hozzá képest a karakter ereje rosszabb lesz természetesen. Két „jó” erejű karakter, legyenek eltérő fajúak, ugyanolyan erősnek számítanak.

A szöveges értékelések az alábbi értékeket kapják, amelyekhez a kockadobást, vagyis a tulajdonságpróbákat a későbbiekben viszonyíthatjuk:

- nagyon rossz – 25%
- rossz – 35%
- átlagos – 40%
- jó – 50%
- nagyon jó – 65%
- kitűnő – 75%
- legendás – 90%


Tulajdonság-próbák

Ha egy karakter tulajdonságaival szeretne megoldani egy feladatot, problémát, akkor tulajdonság-próbára van szükség. A tulajdonság-próbákat a feladatok nehézsége és a körülmények befolyásolják.
A mesélő és a játékosok (amikor mesélő nélkül, játékosok játszanak) dönthetik el, hogy egy feladat milyen nehézségű. A mesélő és a játékosok dönthetnek úgy, hogy az adott feladat nehézsége megegyezik (vagy alatta van) a karakter tulajdonság értékének, úgy a feladatot sikeresen végrehajtotta és nincs szükség próbára.

pl. 1: Egy karakter erő értéke rossz, 35%. Megpróbálja felhúzni magát egy fa ágára, hogy elrejtőzzön az őt üldöző orkok elől. A mesélő szerint ez a feladat végrehajtásához elegendő a karakter ereje, így nehezen, de képes felhúzni magát, igaz csak a saját testsúlyát.

pl. 2: Ugyanezen karakter megpróbálja felhúzni magát az ágra, de a hátizsákját telepakolta tizenöt kilónyi aranyröggel, amit az orkoktól lopott el.

A második példában vázolt esetben jön a képbe a próbadobás, amelyet a mesélő végez előre lefektetett szabályok szerint a kockagurítón, megjegyezve a dobást. A dobást 2k100/2 végzi, azaz két darab 100 oldalú kocka átlagát számítjuk (lefelé kerekítve). Ilyenkor a dobás eredményének kisebbnek vagy egyenlőnek kell lennie, mint a karakter tulajdonság százalék értéke.
A karakter tulajdonság értékének szöveges leírását kell figyelembe vennie ilyenkor. Az említett karakter ereje rossz, azaz 35%.

A mesélő ezt +/- pontokkal módosíthatja, amit a kockadobásnál fel kell tüntetnie. Ilyen tényezők lehetnek, az életveszély, a plusz súly, az időjárás, az ág mérete, fogása stb. Ezeket a tényezőket a mesélő pluszban vagy mínuszban hozzárendelheti a próbadobáshoz.

pl. 3: A karakter, hátán a súllyal, próbál felmászni a fára (persze, ha ledobná a zsákot, próba nélkül sikerülhetne neki). A mesélő -10%-kall sújtja a próbát a súly miatt, ami már rossz kategóriának felel meg.

A mesélő dob 2k100/2, azaz tíz tízoldalú kockával, az eredmény: 63, azaz a próba sikertelen. Nem sikerül zsákkal a hátán felkapaszkodnia, mert nem elég erős.
Ha a dobás értéke 25 vagy alatta lett volna, a próba sikeres. Szerencse kell hozzá, de sikerülhet.
De vegyünk egy bonyolultabb példát!

pl. 4: A karakter gyorsasága kitűnő (75%). A harc hevében társa elejti a boszorkánymester lelkét fogva tartó kristályfiolát, ami a talaj felé zuhan, félő, ha összetörik, kiszabadul a boszorkánymester és minden kalandozóval végez. A kalandozók a boszorkánymester orkjaival harcolnak, de karakterünk úgy dönt, elkapja a fiolát, mielőtt az földet érne. Alapesetben nem okozna mindez nagy gondot a kitűnő gyorsaságú karakternek (75%), de a harc hevében a feladat máris lehetetlen nehézségűvé válik, ráadásul egy sor körülmény nehezíti. A karakternek 75%-os gyorsasága van alapesetben, de a körülmények rontják a lehetőségeit, mivel ő is harcol, kap -10 százalékot, a körülötte állók miatt még -20 százalék sújtja a próbáját, így a feladat elvégzésére van 45%-a (ez átlagos és jó közötti érték)
A mesélő dob: 2K100/2-vel, az eredmény: 43, tehát a próba sikeres, sikerült elkapni a fiolát, nem vétett hibát.

pl. 5: A karakter betér egy kocsmába, de nincs nála arany, hogy szobát vegyen ki magának. A fogadós töltöttgalamb lánya a pultnál törölgeti a kupákat, rövid beszélgetés után kiderül, hogy ő a fogadós lánya és a karakter kapva kap az alkalmon, hogy elcsábítsa, így jutva meleg ágyhoz és egy kellemes estéhez. A karakter karizmája nagyon jó (65%), de a ruhája szakadt, neki disznószaga van, mert napokig nem fürdött. Normál esetben a legkisebb megerőltetés nélkül jutna be a lány ágyába, mert a feladat nem nehéz (átlagos értékkel, ami 40 százalék is bejutna), így viszont a mesélő ad a ruháért -5%-ot és a szagért -5%-ot. Így a tulajdonsága 55%-os lesz, de talán még így is próba nélkül (természetesen megfelelő szerepjátékkal, ami plusz százalékokat, a nem megfelelő játék további mínuszokat eredményezhet!) be tud jutni az ágyába, nincs dobás.
Az így lefektetett szabályokkal a mesélők és a játékosok mindig tudhatják, mit lehetnek képesek megtenni. Természetesen szerényebb képességekkel megáldott játékosok is végrehajthatnak nehezebb feladatokat, de nekik jó adag szerencsére is szükségük lesz ilyen feladatok alkalmával.
A mesélő adhat persze plusz százalékokat is, mint a szerepjátékért, a jó ötletekért és az eredeti megoldásokért. Ezt a mesélő joga eldönteni, de a játékos is támaszkodhat a képességeire és képzettségeire, amelyekben jobban, magasabb szinten képzett.
A mesélő így mérhető és ellenőrizhető keretek között tud mozogni, viszonyítási alapja van és az eredmények követhetők a kockagurító által.

Tulajdonság ellenpróbák vagy „rádobás”

Amikor két játékos tulajdonságukat egymás ellen kívánják használni, ellenpróbát kell dobniuk.
Példa: két karakter szkander versenyen vesz részt, ahol egymás ellen mérik össze erejüket. Ilyenkor 5 db 2k100/2-es dobást tesznek az erejük értékére. Akinek több sikere van, azaz többször dobott alá saját erő értékének, az győzött és bizonyult erősebbnek ellenfelénél.
Egyenlőség esetén nem bír egymással a két karakter, ilyenkor újabb 5 db próba szükségeltetik -10 módosítóval, egészen addig, míg valamelyikük több sikert nem ér el és győz az ellenpróbákban.
A másik lehetőség a rádobásos- rendszer. Ilyenkor a karakterek a saját tulajdonságukra dobnak 2k100/2-vel, majd a kapott értéket hozzáadják a tulajdonság értékéhez és amelyik karakternek magasabb érték jön ki az összeadásból, az bizonyul sikeresebbnek a másiknál.
Ilyenformán egy szerényebb képességű karakternek is lehet esélye egy képzettebb ellen, bár minél képzettebb az ellenfél, annál nagyobb szerencse kell a sikerhez.
Képzettség-rendszer

A karakter ismereteinek leírása, amelyeket az életben használ. Kis mértékben függ a kaszttól, de inkább a ráosztott pontok számítanak, amelyeket szintlépések után kerülnek elosztásra. Ezek a szintek határozzák meg, hogy egy karakter mennyire ért az adott képzettséghez. Olyan esetekben használjuk, amikor egy karakter valamilyen feladatot, helyzetet kíván megoldani. Olyankor az adott vagy kapcsolódó képzettség szintje számít, a szerepjáték és az adott helyzet ezeknek a szintjét is módosíthatja. A próbadobás ugyanazzal a módszerrel történik, mint a tulajdonságoknál, csak ezúttal képzettségekre használva.

A képzettségek szöveges értékelése ugyanúgy épül fel, mint a tulajdonságoké és az pontban kifejezett értékei is hasonlóak az átláthatóság érdekében.
Képzettségek szintjei:
- nagyon rossz (25%)
- rossz (35%)
- átlagos (40%)
- jó (50%)
- nagyon jó (65%)
- kitűnő (75%)
- legendás (90%)

Képzettségek az alábbiak lehetnek:
- Alkudozás: beletartozik, hogy lealkudd az árat a piacon, de az is, hogy drágábban adj el valamit. Jelentősen befolyásolja a játékban azt, hogy mit, mennyiért veszel meg.
- Álca: a környezet felhasználása arra, hogy elbújj vagy elvegyülj mások között.
- Alkímia: annak a mértéke, hogy a különböző varázsitalokat milyen mértékben ismered, ezekből tudsz-e új hatású italokat létrehozni (bájitalok keverése, kotyvasztás). Alapszinten tartalmaz növényismeretet is.
- Célzás: távolsági fegyverekkel való harcban számít, de egyszerű játékokban vagy egy kő eldobásában is fontos szerepet játszhat.
- Tolvajlás: avagy zsebmetszés. Milyen könnyen és mennyire észrevétlenül tudod elemelni valakinek a pénzét. Csak maga a lopás cselekvés esetében számít, az odalopódzásban nincs szerepe.
- Tanulás: milyen könnyen és milyen gyorsan tudod befogadni a megtanulandó ismereteket (tipikusan mágia, de akár írás és olvasás).
- Keresés: egyszerű tárgyak megtalálása, a terep végigkutatása, olyan dolgok meglátása, amik fölött más elsiklik, azaz kutakodás, oda nem illő vagy akár odaillő dolgok kiszúrása, tudatos megtalálása.
- Igemondás: idegen nyelvek esetében a kiejtés, beszédgyorsaság, de akár részegen nyelvtörők szavalására is alkalmas lehet. A lényeg, hogy betanult szövegnek kell lennie, mint pl. varázsigék.
- Nyelvismeret: más nyelvek ismerete, a megismert nyelvekből szavak jelentésének kikövetkeztetése, más nyelvek megtanulásának képessége.
- Emberismeret: más emberek kiismerése és akár a hazugságok felderítése (magas érték esetén).
- Nyomolvasás: magának a nyomnak a megtalálásához nem árt némi keresés képesség, de a nyom értelmezése, ideje, fontossága nem mindegy. Ennek a meghatározásában segít a nyomolvasás.
- Fájdalomtűrés: a karakter mennyire bírja a fájdalmat, legyen az bármilyen forrásból. Mennyire bírja visszatartani a fájdalom kimutatásának, és mennyi fájdalom esetén veszti el eszméletét.
- Fegyveres harc: a fegyverrel való bánásmód. Tipikusan azt mondja meg, hogy egy nem ismert fegyverfajtával inkább megvágod-e magad, vagy egyből ügyesen forgatod, de természetesen a rég használt fegyverednél sem mindegy, hogy milyen ez az érték, ott i tudsz ügyetlenkedni, ha alacsony.
- Pusztakezes harc: annak mértéke, hogy puszta kézzel milyen jól tudsz harcolni, beleértve a mozdulatsorok precíz véghezvitelét.

A képzettségeket nem szükséges leírni szintek szerint, mert minél magasabb egy adott szint, annál jobban ért az adott karakter a képzettséghez. A mesélő és mesélő nélküli játék esetén a játékosok döntik el, hogy egy feladat milyen szintet kíván, s amennyiben úgy gondolják, hogy az adott szint megfelelő a feladat elvégzéséhez/helyzet megoldásához/képzettség használatához, úgy nem tesz próbadobást. Az adott helyzet ezúttal is adhat pozitív vagy negatív értékeket a képzettség szintjéhez. A dobást 2k100/2-vel végezzük (lefelé kerekítve).

pl. 1: A karakter a piacon vásárol, egy szép vázát kíván megvenni, amit a kofa hatszáz aranyra tart. A karakter ezt az árat le kívánja vinni négyszáz aranyra, amit megfelelő szerepjátékkal támaszt alá, miközben érvel a nagyon jó (65%) alkudozás képzettsége mellett (nem rendszerszintű vásárlás esetén!).
Ebben az esetben a mesélő dönthet úgy, hogy próbadobás nélkül tekinti sikeresnek az üzletet és a karakter a hatszáz arany helyett négyszázért kapja meg a vázát.

pl. 2: Egy másik karakter, aki nem megfelelő szerepjátékkal (sértegeti a kofát) és rossz a karizmája, próbálja megvenni ugyanazt a vázát hatszázért. Az alkudozás képzettsége nagyon jó (65%), de a szerepjáték és a rossz karizma tulajdonság-érték miatt -25%-kal sújtja az alkudozás képzettség értékét, így már csak 40%-os az alkudozása, ami már csak átlagos. Ilyen értékkel nem biztos, hogy sikerül meggyőzni a kofát, így próbadobást tesz a kockagurítón, 40%-ra. A dobás értéke: 56%. Azaz a karakternek nem sikerült lealkudnia az árat.
Képzettség és tulajdonság viszonylatában is lehetséges ellenpróbát tenni. Erre egy tulajdonság egy képzettség összemérésekor van szükség. A rádobásos rendszer ilyenkor nem működik, mert nem két azonos tulajdonság vagy képzettség feszül egymásnak.

pl. 1: Két karakter találkozik egy sötét sikátorban. Az egyik kérdést intéz a másikhoz, amire kap is választ, de nem biztos benne, hogy a válasz igaz és úgy hiszi, csapdába csalják. Ilyenkor a kérdező karakter emberismeret képzettsége kerül szembe a másik karakter karizmájával. Hogy sikerül-e észlelnie a hazugságot vagy a másiknak sikerül félrevezetnie a fellépésével, karizmájával a kérdezőt. Ilyenkor a megszokott ellenpróbát teszik 5db 2k100/2 dobással és amelyikük több sikert ért el a másikkal szemben, az nyer. Egyenlőség esetén újradobás -10-es értékkel.

Lanawin fórum alapú szerepjáték
béta harcrendszer 1.0 verzió

Harcrendszer, cselekvések, harcértékek

Ha két JK vagy JK és NJK harci cselekedetbe keverednek egymással vagy mesélői játékban harcba keveredik, az alábbi rendszert használhatják a harc lefolytatására.
Elsőként a harc időegységeit kell meghatároznunk. Egy harci kör 10 szegmensből áll. Minden karakternek a harcban ennyi ideje van cselekedni, viszont a különböző cselekvéseknek különböző szegmensbe kerülnek. A védekezés mindig automatikus, nem kell szegmenst áldozni rá! Kivéve, ha a karakter úgy dönt, hogy erre külön szegmenseket áldoz (pl védekező harc).
Amennyiben egy karakternek elfogynak az egy körben felhasználható szegmensei, úgy a kör további részében védekezik, amíg azok a karakterek, akiknek még van felhasználható szegmenseik, a szabályoknak megfelelően felhasználhatják.

Példa: egy lovag karakter támadott (8 szegmens), a maradék szegmenseit pedig védekezésre fordítja (1+1 szegmens, +1 VÉ), míg ellenfele, aki tőrt forgat, a körben kettőt támad, majd elhajíthatja a tőrét (2+1+2+1+3=9 szegmens), így hármat támadott, két közelharci támadás és egy célzófegyveres támadás.

A támadások normál esetben oda-vissza rendszerben történnek, azaz a kezdeményezést nyerő karakter támad, a másik karakter védekezik, majd a másik karakter támad és a kezdő fél védekezik és így tovább. Előállhat olyan eset is (csel, harchelyzet vagy trükk miatt, esetleg az egyik fél úgy döntött, hagyja végig támadni a másikat), amikor az egyik karakter akár többet is támadhat egymás után, ennek eldöntése a próbák alapján lehet a mesélő vagy a játékosok dolga.

Cselekvések (a teljesség igénye nélkül):
- támadás egykezes fegyverrel 4 szegmens
- támadás kétkezes fegyverrel 8 szegmens
- támadás tőrrel vagy pusztakézzel 2 szegmens
- lövés íjjal 4 szegmens
- lövés számszeríjjal 4 szegmens
- fegyvedobás, kétkezes vagy egykeres fegyverrel 4 szegmens
- fegyverdobás dobófegyverrel (vagy dobásra alkalmas fegyverrel) 3 szegmens
- bájital megivása 3 szegmens
- fegyvercsere 3 szegmens
- aktív képesség használata 2 szegmens
- varázslatok: 2-10+ szegmens, varázslat leírásától függően
- harci trükkök, különleges cselekvések (bukfenc, testcsel stb): leírásban vagy a mesélő döntése és a cselekvés bonyolultsága alapján 1-6 szegmens
- védekezés/védekező harc 1+1 szegmens +10 VÉ/szegmens, (védekezésből átváltani támadásba és fordítva is +1 szegmens!) A védekezést a kör elején be kell jelenteni hozzászólásban, a kör végéig a karakter nem tehet mást, de a következő körben plusz szegmens beszámítása nélkül támadhat!

pl. a karakter bejelenti, hogy a maradék 4 szegmenségben védekező harcot szeretne folytatni (nem támad, csak védekezik a kör végéig), ilyenkor 1 szegmens, hogy „védekezésbe áll”, majd a maradék 3 szegmenségen védekezik, azaz +30 VÉ módosítót számolhat a harcértékeihez. A következő kör elején nem kell visszaváltania, hanem támadhat, de ezt is a hozzászólásában jelölnie kell.

Minden cselekvéshez hozzátartozik +1 szegmensnyi idő (amennyiben a leírás másképp nem rendelkezik), amely a két mozdulat, cselekvés közötti időt hivatott jelezni (pl. védekezés után újra le szeretne sújtani a karddal, meglendíteni a fegyvert, megfeszíteni az íjat). Ilyen módon, mint látható, egy körben két egykezes fegyveres támadás vihető végbe ((4+1)+(4+1)) vagy a cselekvések a realitás keretein belül szabadon összeállíthatók és a mesélő vagy a játékosok közös megegyezésének tisztje eldönteni, hogy végrehajthatók-e vagy sem.

Példa1:
Egy harcos kardjával (egykezes fegyver) támad, majd védekezés után (nincs szegmens költsége), dobó tőrt szeretne ragadni, hogy ellenfelét megsebezze egy dobással. Ilyenkor a szegmensek a következőképp alakulnak: fegyveres támadás 4 szegmens, +1 szegmens „szünet”, +3 szegmens fegyverváltás (ha nem volt a kezében előre), +1 szegmens „szünet”. Eddig: 4+1+3+1=9 szegmens. Tehát nem marad ideje eldobni a tőrt (3 szegmens) ellenfele felé. Ha a dobótőr a kezében van, nincs szükség fegyvercserére és így képes eldobni azt.

Szegmenseket nem lehet átvinni a következő körre, az elhasznált szegmenseket egy karakter vagy meghatározott cselekvéssel tölti vagy felhasználatlanul elvesznek, mint tétlen cselekvés.

Figyelem: 1 szegmensnyi fel nem használt pontot nem lehet védekezésre felhasználni, mert támadásból védekezésbe váltani +1 szegmens. Ilyen módon csak 2 szegmensnyi időt lehet +10 VÉ-ként hasznosítani! Az új körben viszont, ha azt támadással kezdené, akkor 1 szegmenssel kevesebb jár korábbi körben védekezésbe vonult karakternek, mert támadásra kell váltania.

Gyorsaság és szegmensek

Ha egy karakter gyorsasága nagyon jó (65%) vagy afeletti, akkor plusz szegmensekhez juthat egy harc folyamán. Ilyenkor gyorsaság próbát kell dobnia a kör elején(!) 2k10/2-vel és ha sikeres, akkor a következő plusz szegmenseket használhatja a korábban leírt szabályok alapján.
- nagyon jó gyorsaság +1 szegmens
- kitűnő gyorsaság +2 szegmens
- legendás gyorsaság +3 szegmens

Harcértékek

Minden karakter, amelyik harci cselekvést folytat, rendelkezik harcértékekkel, amelyek meghatározzák, mennyire eredményes a harcban. Itt meg kell különböztetnünk test-test elleni harcot és távolsági harcot. A test-test elleni harcot a karakterek fegyverrel vagy pusztakézzel folytatnak, míg a távolsági harcot valamilyen távolsági fegyverrel (dobó- vagy lőfegyverekkel (íj, számszeríj)) folytatják.

Elsőként a test-test elleni küzdelem

A meghatározni kívánt értékek ebben az esetben a Kezdeményező érték, a Támadó érték és a Védekező érték (KÉ, TÉ, VÉ). Ezekkel minden karakter rendelkezik, a meghatározásukkor pedig a karakter bizonyos képességeit és képzettségeit kell figyelembe vennünk, mint ügyesség tulajdonság és a fegyveres vagy pusztakezes képzettség (attól függően, hogy a karakter mit használ) Akár egy körben, ha a harci sebessége engedi, mindkettővel élhet (használhat pusztakezes technikát és fegyver is), ez esteben különböző értékeket kell figyelembe venni.

A Kezdeményezőértéket (továbbiakban KÉ) a karakter gyorsasága és fegyveres/puszta kezes értékének összege adja, azaz:
- nagyon rossz: 25
- rossz: 35
- átlagos: 40
- jó: 50
- nagyon jó: 65
- kitűnő: 75
- legendás: 90

Tehát minél nagyobb egy karakter gyorsasága és képzettebb harcban, annál hamarabb tud támadni. A mesélőnek joga van plusz és mínusz módosítókkal sújtani a karaktereket a szituáció függvényében. Ilyenek lehetnek az akadályozottság, a távolság, a sérülés, fegyverek súlya, -mérete negatív módosító, de a jó helyzetfelismerés, a meglepetés, a megfelelő cselekvés pozitív módosítói. Ezek mind csökkentik vagy növelik a kezdeményezés lehetőségét, így alakul ki a cselekvések sorrendje. Amelyik karakter a legmagasabb KÉ-vel bír, ő kezd és utána a többiek csökkenő sorrendben. Két karakter egy-egy elleni harcában a magasabb értékkel bíró kezd, míg utána a másik. Több karakter esetében pedig a csökkenő sorrend a döntő.

Például, egy karakter átlagos gyorsasága és nagyon jó fegyveres harca alapján a KÉ 40+65=105.

Itt kell megjegyeznünk a fegyveres/pusztakezes támadó harcát egy mágiahasználó ellen. Ilyenkor a mágiahasználó nem az ügyességének értékét és a fegyveres képzettségét használja, hanem az intelligenciáját és az igemondás képzettségének szöveges értékelését.

Például, egy kitűnő intelligenciájú és nagyon jó igemondású varázsló 75+65=140 KÉ értékkel száll szembe a támadójával, természetesen akkor, ha nem fizikai, hanem mágikus harcot kíván folytatni. Ellenkező esetben a szokásos értékkekkel indul.

Kezdeményezéskor a kör elején a harc résztvevői kezdeményező dobást tesznek, amit 2k100/2-vel dobnak. A kapott értéket hozzáadják a saját KÉ-jükhöz és így alakul ki a harc sorrendje. A cselekvéseket ennek függvényében hajtják végre.

Támadóérték

A támadóérték a karakter találati esélye. Azaz milyen eredménnyel találhatja el az ellenfelét, akivel éppen harci cselekményben van. Ennek az értéknek (továbbiakban TÉ) meghatározásánál a karakter ügyességét, erő tulajdonságát és fegyveres vagy pusztakezes képzettségét kell figyelembe venni. Ezek számszerű meghatározását kell összeadni, amelyek a következők lehetnek:

- nagyon rossz: 25
- rossz: 35
- átlagos: 40
- jó: 50
- nagyon jó: 65
- kitűnő: 75
- legendás: 90

Például, ha egy karakter ügyessége nagyon jó, ereje jó, a fegyverforgatása pedig jó, ez esteben a TÉ-je 65+50+50=165

A mesélő egy harci támadáskor erre az összegre dob 2k100/2-vel és a két értéket összeadva kapja meg a találati esélyt.

Védőérték

Egy karakter Védőértékét (továbbiakban VÉ) úgy számítjuk ki, hogy a karakter ügyességét, gyorsaságát és fegyveres vagy pusztakezes értékét adjuk össze. Egy támadáskor erre az értékre dobunk 2k100/2-vel és ha a kapott érték magasabb, mint az ellenfél találati esélye, úgy a támadás sikertelen, amennyiben magasabb, a támadás betalál.

Például, ha egy karakter ügyessége nagyon jó, gyorsasága átlagos, a fegyverforgatása pedig jó, ez esteben a TÉ-je 65+40+50=155

Módosító tényezők lehetnek ilyenkor a védőfelszerelések használata. Ilyenek lehetnek a pajzsok és az alkarvédők. A karakter felszerelésének leírása határozza meg, hogy milyen módosítót kap a karakter az értékeire.

- alkarvédők +10 módosítót adnak a VÉ-re, de nem csökkentik a TÉ-t.
- kis méretű pajzsok +20 módosítót adnak a VÉ-re és –10-et a TÉ-re.
- közepes pajzsok +30-at adnak a VÉ-re, de -20-vel csökkentik a TÉ-t.
- nagy pajzsok +40-et adnak a VÉ-re, de -30-mal csökkentik a TÉ-t.

A védőértéket növelheti például, ha az ellenfél egy bizonyos felületet (testrészt, pontot) szeretne eltalálni. Ilyenkor nem a támadó TÉ-jét csökkentjük, hanem a védekező fél VÉ-jét módosítjuk plusz értékekkel.

Lokáció:

- kar/láb +10 VÉ
- fej +15 VÉ
- torok, kéz, lábfej, lágyék +25 VÉ
- szem, ujjak, száj +35 VÉ

Ha a támadó fél előre bejelenti, hogy milyen célpontot szeretne támadni, az adott érték hozzáadódik a védekező fél VÉ-jéhez és a kapott értéket kell meghaladni a támadásnak. Ha a hozzászólásban nem szerepel lokáció, akkor a találat helyét egy dobással határozzuk meg.
Figyelem: ha a hozzászólásban nem egyértelmű a lokáció (pl. „megpróbálja kiütni a kezéből a fegyvert”, nem pedig: „a kezét célozva megpróbálja kiütni a kezéből a fegyvert), a mesélő és közös megegyezéssel a játékosok dönthetnek úgy, hogy célzott támadás valósult meg, azaz módosító szükséges!

Sebzés

Ha egy támadás betalál, tehát a támadási esély nagyobb (ha ugyanannyi, nincs találat), mint a védekezési esély, akkor beszélünk találatról, amelyet a megtámadott elszenved. A mesélő vagy a játékosok tisztje eldönteni, hogy egy-egy támadás milyen sebzést okoz, de mindent befolyásol a harci helyzet, a realitás és sok-sok egyéb szempont, amelyet figyelembe kell venni.
A lokációt k10-es, azaz tízoldalú dobókockával dönthetjük el:

- 1 fegyverforgató kar
- 2 jobb láb
- 3 bal kar
- 4 bal láb
- 5-9 törzs
- 10 fej, nyak

Ezen belül dönthetünk úgy, hogy a testrészen belül lokáljuk a találatot egy újabb k10-es dobással, de a mesélő vagy a játékosok szabadon is választhatnak. (Lásd: 1. ábra)
Álljon itt egy javasolt(!) sebzéstábla, amely támpontot nyújthat a sebzések meghatározásához lokációnként:

Fej:
- tőr/dobófegyver: 3-4
- egykezes fegyver: 3-4
- kétkezes fegyver: 5-6
- bárd: 3-4
- buzogány, tompa fegyverek: 5-6
- szálfegyver: 3-4
- íj, számszeríj: 2-3
- egyéb célzó: 2-3

Láb/Kar:
- tőr/dobófegyver: 1-2
- egykezes fegyver: 2-3
- kétkezes fegyver: 4-5
- bárd: 2-3
- buzogány, tompa fegyverek: 4-5
- szálfegyver: 2-3
- íj, számszeríj: 1-2
- egyéb célzó: 1-2

Törzs elölről:
- tőr/dobófegyver: 2-3
- egykezes fegyver: 4-5
- kétkezes fegyver: 5-6
- bárd: 3-4
- buzogány, tompa fegyverek: 5-6
- szálfegyver: 3-4
- íj, számszeríj: 2-3
- egyéb célzó: 2-3

Törzs hátulról:
- tőr/dobófegyver: 2-3
- egykezes fegyver: 3-4
- kétkezes fegyver: 5-6
- bárd: 3-4
- buzogány, tompa fegyverek: 4-5
- szálfegyver: 3-4
- íj, számszeríj: 2-3
- egyéb célzó: 2-3

[LINK]
1. ábra – lokációk

Életerő

Minden karakter bizonyos életerővel rendelkezik, amelyek azt hivatottak leírni, mennyi sérülést bír ki a teste. A karakter életerejét úgy számíthatjuk ki, hogy a karakter egészségének meghatározott értékét összeadjuk az állóképesség értékével és elosztjuk tízzel (felfelé kerekítve).

- nagyon rossz: 25
- rossz: 35
- átlagos: 40
- jó: 50
- nagyon jó: 65
- kitűnő: 75
- legendás: 90

Tehát egy jó (50) erejű és jó (50) állóképességű egyén életereje (50+50)/10=10 pont.
Fájdalomtűrés
A fájdalomtűrés képzettség ez esetben segíthet eldönteni, hogy egy karakter mennyi ideig bírja, bizonyos esetekben fájdalomtűrés próbát lehet dobni a játékosoknak, hogy a karaktere hogyan viseli a fájdalmat. A dobást 2k100/2-vel végezzük, ha az érték a fájdalomtűrés pont alatt van, a karakter sikeresen legyűrte a fájdalmat, ha felette, akkor bizonyos módosítókkal sújthatjuk az értékeit, esetleg a karakter el is ájulhat.

- nagyon rossz: 25%
- rossz: 35%
- átlagos: 40%
- jó: 50%
- nagyon jó: 65%
- kitűnő: 75%
- legendás: 90%

A sebzés mértéke bizonyos esetekben befolyásolhatja a fájdalomtűrés képzettségét, pl egy láb levágása valószínűleg egy legendás értékkel bíró karakter is megrendít, ám esélye még lehet eszméleténél maradni, míg egy átlagos értékkel bírót valószínűleg azonnal sokkol és elájul. Ennek eldöntése a mesélő és a játékosok feladat.

Vértek hatása

A játékban lehetőség van vértek használatára, melyek a sebzést csökkenthetik, ha a támadás a fedett részen találja el a karaktert. A találat helyének eldöntésére akár k10-es dobást is használhat a mesélő (kivéve célzott támadás esetén, amikor sikeres találat esetén a célzott részt találja el a karakter).

- 1: fegyverforgató kar
- 2: jobb láb
- 3: bal kar
- 4: bal láb
- 5-9: törzs
- 10: fej, nyak

Az említett testrészeken belül a mesélő dönt, hogy páncéllal fedett területet talál-e el a támadás.

Amennyiben a találat páncélt ér, úgy a sebzés a következőképpen alakul:
- bőrvért: 1-gyel csökkenti a sebzést
- lamellás, rücskös, nomád vért: 2-vel csökkenti a sebzést
- a könnyű vértek: 3-mal csökkentik a sebzést
- a nehézvértek: 4-gyel csökkentik a sebzést
- a lovagi vért a különleges anyaggal megerősített részen: 5-tel csökkenti a sebzést

Vértek által védett területek

A karakterek számos vérttípus közül választhatnak, amelyek megtalálhatók a felszerelések leírása között. Ezek a páncélok más-más helyen biztosítanak védelmet, nem mind fedi le a teljes testfelületet. Létezhetnek ezektől eltérő páncélok is, amelyek a játékosok IC játékkal vagy kalandból szerzett zsákmányként szerezhetnek meg, az ezek által védett területek egyedi elbíráslás alá esnek (a karakter leírásában, a hátizsákban vagy a játékban történt részben Mesélő által hitelesítve benne kell lennie, különben normál vértnek minősül. Kérdéses eseten a tárgyat felíró mesélőt kell keresni (ha a mesélő már nem aktív, akkor valamelyik Admint)).

A vértek által védett területek a következők:

Bőrvértek:

Bőrvért: mellkas, hát, váll
Lamellás Vért: mellkas, hát, váll, csípő
Nomád Bőrvért: mellkas, hát, váll, csípő, lábak, karok
Rücskös Bőrvért: mellkas, hát, váll, csípő, lábak, karok

Könnyűvértek:

Acél Láncing: mellkas, hát, váll
Brigantin: mellkas, hát, váll, csípő, felkar
Csont Páncélzat: mellkas, hát, váll, felkar
Fém Láncing: mellkas, hát, váll
Könnyű Acélvért: mellkas, hát, váll, felkar, comb
Könnyű Fémvért: mellkas, hát, váll, felkar, comb
Lemezkabát: mellkas, hát, váll, karok
Lemezvért: mellkas, hát, váll, csípő
Sodronying: mellkas, hát, váll, karok, csípő, fej (szemből nem)

Nehézvértek:

Kombinált Vért: mellkas, hát, váll, karok, csípő, fej (szemből nem)
Lovagi Vértezet: mellkas, hát, váll, lábak, karok, kezek
Nehéz Acélvért: mellkas, hát, váll, lábak, karok
Nehéz Fémvért: mellkas, hát, váll, lábak, karok, kezek
Pikkelyvért: mellkas, hát, váll, csípő
Teljes Vértezet: mellkas, hát, váll, lábak, karok, kezek

Sisakok:

Sisak, Acél: arc kivételével mindent véd
Sisak, Bőr: arc kivételével mindent véd
Barbár Sisak: arc kivételével mindent véd
Kúpos Sisak: koponya, halánték, tarkó
Kosfejes Sisak: koponya, halánték, tarkó
Lovagi Sisak: teljes fejet védi
Nyitott Sisak: arc kivételével mindent véd
Orrvédős Sisak: koponya, halánték, tarkó, arc (orr)
Tollforgós Sisak: koponya, halánték, tarkó, arc (orr)
Vas Sisak: koponya, halánték, tarkó

Fontos megjegyeznünk, hogy a négy vérttípusnak tulajdonsághatárai vannak (sisakoknak nincs tulajdonsághatára), tehát bizonyos tulajdonságérték alatt mozgásgátló tényezővel bírnak bizonyos vértek. A vértviselésértéket egy karakter az erő és állóképesség tulajdonság szöveges értékelésénél megadott értékek összeadásával kapja.

- nagyon rossz: 25
- rossz: 35
- átlagos: 40
- jó: 50
- nagyon jó: 65
- kitűnő: 75
- legendás: 90

Például, ha egy karakter ereje nagyon jó, az állóképessége pedig jó, akkor a vértviseleti értéke 65+50=115

A három vérttípus értékhatárai, amelyek alatt a vért nem akadályozza viselőjét:
- bőrvértek: 70
- merev bőrvértek és lamellás vért: 85
- könnyűvértek: 100
- nehézvértek: 120

Például, ha a korábbi példában említett 115-as vértviselési értékkel rendelkező karakter nehézvértet visel, akkor a vértviselés értékhatárának és a karakter vértviseleti értékének kivonásából megkapjuk a vért mozgásgátló tényezőét, amely ebben az esetben 5 pont . Ekkora értékkel módosítja a karakter harcértékeit a vért, amennyiben a harcban viseli, de a vért sebzésfelfogó értékét megkapja. Ha a karakter fejlődése során a vértviselési érték növekszik és eléri egy vérttípus értékhatárát, onnantól a negatív módosítók nem sújtják, ergo „beleerősödött” a vértbe.

Ennek megfelelően egy karakter el tudja dönteni, hogy milyen vértet viseljen és az értékek tudatában vállalhatja, hogy mozgásgátló tényező sújtja, de élvezheti a vért sebfelfogó értékét, vagy a tulajdonságainak megfelelő vértet választ és kisebb sebfelfogó értéket.

Különleges szabályok

Ebben a részben az adott kasztok különleges, helyenként módosító tényezőit taglaljuk.

- Íjász kasztú karakter aktív képességének használata (sortűz, páncéltörés) ugyanúgy 2 szegmensnyi időbe kerül. Tehát két lövést tud leadni 6 szegmens alatt (4+2, ilyenkor nincs +1 szegmens az aktív képesség miatt) vagy 6 szegmens egy páncéltörő lövés leadása.
- Kardforgató kasztú karakter Vérszomj aktív körében nem ájulhat el, bármekkora sebzés éri, nincs szükség állóképesség tulajdonság-próbára vagy fájdalomtűrés próbára.
- Lovag kasztú karakter +20-at kapnak már induláskor (első szinten) vértviselet értékükre.
- Orgyilkos kasztú karakter Árnytánc aktív képességének ideje alatt nincs szükség VÉ-re, minden támadás, amit ellene végrehajtanak, sikertelenek számít.
- Alkimista Bájitaldobás aktív képességnél nem kell célzást dobni, mindenképp sikeres.

Harc távolsági fegyverekkel

Ha egy karakter távolsági- vagy dobófegyvert használ a harc során, akkor a következő szabályok az irányadók.

A Célzás képzettség esetében külön szabályrendszer működik, amellyel meghatározhatjuk a célpont célértékét, ez esetben mindenképpen dobást alkalmazunk. Ez a szabály a távolsági fegyverekre érvényes, azaz a dobófegyverekre is. Erre azért van szükség, mert több a befolyásoló tényező, mind más képzettségek esetében.

Egy karakter célzó értéke (CÉ) a célzás képzettsége és ügyességének összege adja.

- nagyon rossz: 25
- rossz: 35
- átlagos: 40
- jó: 50
- nagyon jó: 65
- kitűnő: 75
- legendás: 90

Például, ha egy karakter ügyessége átlagos (40), Célzása pedig legendás (90), akkor a CÉ-je 40+90=130.

A kezdeményezés meghatározása ugyanúgy a korábban meghatározott módon történik, tehát a gyorsaság tulajdonság figyelembevételével.

A célpont célértékét az alábbi tényezők befolyásolják:
- a célpont alap célértéke
- a célpont távolsága
- a célpont mozgása
- a célpont mérete
- időjárási tényezők

Az alap célérték: 70 (ez az érték állandó, de ha a nagyon rossz értéket vesszük, még így is eltalálható a célpont bizonyos körülmények között)

A célpont távolsága, méterben számolva hozzáadódik a célpont célértékéhez (pl. 10 méter= +10 célérték), minél messzebb van egy célpont, annál nehezebb eltalálni. Természetesen a mesélőnek számításba kell vennie a fegyver hatótávolságát, azon kívül a karakter nem tudja eltalálni a célt, akkor sem, ha magas értéke van célzásból!

A célpont mozgása:

- álló célpont esetében ez a szám 0 (az szemből érkező vagy távolodó célpont is állónak számít)
- kiszámíthatóan mozgó célpont esetében a célértékhez +30 pont adódik (egyenletes tempóban haladó lovas, sétáló célpont, ingázó célpont, feldobott tárgy)
- kiszámíthatatlanul mozgó célpont esetében +60 pont adódik a célértékhez (a harcoló felek mindig kiszámíthatatlanul mozgó célpontnak számítanak, ahogy a menekülő állatok is)

- kitérésre összpontosító célpontnál a célértékhez +90 adható, de csak egyetlen célpont számára. Ha egy karakterre többen lőnek, csak egyetlen lövész ellen adható ez a célérték, de csak akkor, ha a gyorsasága kitűnő vagy legendás értéket ér el és tudatában van a lövésnek. Meglepetésszerű támadáskor ez az érték nem játhat!

A célpont mérete:

- nagy célpont esetén a lövés célértékéből le kell vonni 20 pontot (óriás, ló)
- átlagos célpontok esetén a célérték nem változik (ember, elf, ork, sötételf stb)
- közepes célpontok esetén a célértékhez +30 pont adható (törpe, gnóm, tündér, kutya stb)
- kicsi célpontok esetén a célértékhez +60 pont adható (alma, tenyérnyi célpontok, végtagok stb)
- apró célpontok esetén a célértékhez +90 pont adható (aranypénz, kenderkötél stb)

Időjárási tényezők, látási viszonyok:

- tiszta idő, napsütés, szélcsend stb esetén nincs módosító
- félhomály, gyenge szél, gyér köd stb esetén +20 pont
- éjszakai sötét, holdfényes éjszaka, erős szél, erős köd +40 pont
- teljes sötétség (vaksötét), viharos szél +50 pont

A célzás körülményeinek meghatározására a mesélő adhat még pozitív vagy negatív módosítókat. Ilyenek lehetnek a fényviszonyok, az időjárás, zavaró körülmények stb. Mindenképp figyelembe kell venni, hogy a körülmények alkalmasak-e a célzásra. Ha tökéletes sötétség van, szinte lehetetlen eltalálni bármit is, tomboló szélviharban ugyancsak. Ennek eldöntése a mesélő feladata.

pl. 1: a célpont egy húsz méterre lévő, egyenletes tempóban haladó lovas, akit az íjász le akar lőni. Az íjász CÉ-je 130. A célpont célértéke a következőképpen alakul:

- alap célérték 70 pont
- a távolság húsz méter 20 pont
- mozgása kiszámítható 30 pont
- a célpont mérete átlagos 0 pont
- körülmények ezúttal nem befolyásolják és a körülmények alkalmasak célzásra
Összesen: 70+20+30+0=120
Dobásra nincs szükség, mert a CÉ meghaladja a célpont célértékét.

pl. 2: ugyanez az íjász (célzás 125) társa harcba keveredik, miután lelőtték az első célpontot. Két testőr tör rájuk, s míg társa feltartja őket, ő megpróbálja kilőni az egyiket közülük, de csak végtagokra célozhat, mert a testőröket páncél borítja. A célérték ebben az esetben a következőképp alakul:

- alap érték 70 pont
- távolság 10 méter 10 pont
- kiszámíthatatlanul mozgó célpont 60 pont
- a célpont mérete kicsi 60 pont
Összesen: 70+10+60+60=200 pont

Ez esetben már dobásra van szükség, amelyet a mesélő 2k100/2-vel végez el, azaz tíz darab, tíz oldalú kockával. A kapott értéket hozzáadja a karakter célzás értékéhez. Ha a kapott érték nagyobb vagy egyenlő a célpont célértékénél, akkor a találat sikeres, amennyiben kevesebb, a találat célt tévesztett.

A dobás 57, így 57+125=182

A lövés sikertelen, az íjásznak nem sikerült eltalálnia a társaival harcoló katonák egyikét. A nyíl hatástalanul pattan le a testőr mellvértjéről.

pl. 3: a korábban vázolt szituációban egy jóval képzettebb karakter is jelen van, egy legendás értékekkel bíró elf íjász (ügyesség 90, célzás 90), CÉ-je 180, így elég egy 20-as dobás (2k100/2), hogy találatot értjen el.

A találat lokációja

Amennyiben a találat sikeres, meg kell határozni a találat helyét, ahová a célzó- vagy dobófegyver talál. Ezt egy 2k10/2-es dobással, azaz tízoldalú kockával kell elvégezni. A dobás a testrészt jelöli, a pontos helyéről a testrészen belül a mesélő dönt. Természetesen, ha a karakter előre meghatározza a célt, akkor a méretből járó célértéknövekedés utáni sikeres találat az előre meghatározott testrészt éri. A sikertelen célzott találat nem jelenti azt, hogy máshol eltalálta, a sikertelen találat sosem jár sebzéssel!

A találat helye:
1 – jobb kar (fegyverforgató kar)
2 – bal kar
3 – jobb láb
4 – bal láb
5 – 9 – törzs, test (ezen belül a mesélő dönti el)
10 – fej, nyak

Egyes fegyverek ennél többet, de akár kevesebbet is sebezhetnek, ezek felsorolása a következő:

- Acélfejű lándzsa – alap sebzés +2 (dobás esetén)
- Fúvócső – a sebzése mindig 1
- Számszeríj – alap sebzés +2
- Visszacsapó íj – alap sebzés +1

A különböző nyilak nem befolyásolják a sebzést, inkább a páncélok ellen hatásosabbak (kivéve ha a leírásban, a hátizsákban vagy a játékban történt részben mesélő által hitelesítve erre külön megjegyzés van), ennek eldöntése a mesélő jogköre. Viszont a páncélok befolyásolják a sebzést. Ha az eltalált testrészen a karakter páncélt visel, akkor az levon a sebzésből, az alábbiak szerint:

- bőrvért: 1-gyel csökkenti a sebzést
- lamellás, rücskös, nomád vért: 2-vel csökkenti a sebzést
- a könnyű vértek: 3-mal csökkentik a sebzést
- a nehézvértek: 4-gyel csökkentik a sebzést

Ha a vért találatfelfogó értéke ugyanannyi vagy nagyobb, mint a sebzés, akkor a célzófegyver lepattan a vértről, nem okoz sebzést.


1-4