OOC - Játékon kívüli fórum
Karaktered neve: ---       Rangod: Nem bejelentkezett felhasználó       Pénzed: --- arany     
Varázsitalaid: Neked nincsenek varázsitalaid!
Herbária: Neked nincsenek varázsnövényeid!


Üdvözlünk!

Ez itt a www.Lanawin.hu weboldal játéktere. Egy fórumos szerepjáték. Te nem vagy bejelentkezett állapotban, ezért nincs jogod ténykedni a fórumon. Csak olvasni tudod a hozzászólásokat, semmi mást. Ha szeretnéd kipróbálni milyen is a fórum valójában, átélni izgalmas kalandokat, varázslatokat tanulni, bájitalokat vásárolni, egyedi karaktert létrehozni, felszereléseket kovácsoltatni, vagy küldetéseket végrehajtani, akkor regisztrálj bátran, ne habozz. Miután regisztráltál, és beléptél minden funkciót elérhetsz. Lehetőséged lesz részt venni a mesékben, vagy csak spontán játszani a megalkotott, mesés világban. Felkutathatod a város rejtélyeit, és részese lehet egy olyan fórumos szerepjátéknak, ahol a játékosok kényelme, és a játék élvezete a legfontosabb.

Vissza a főoldalra!
Nincs "nagyobb" helyszínJátékon kívüli fórumArthenior főtere (új)
Amon Ruadh (új)
Füves puszta (új)
Dokkok és kikötő (új)
Játékon kívüli fórum >> Lanawin fórum >> Általános >>
Hádész - Tulajdonság-, Képzettség- és Harcrendszer ismertető - Futó Játékok/Kalandok
Mostani oldal: 1 (1. - 10. üzenet) - Első olvasatlan beíráshoz >>

10. hozzászólás ezen a helyszínen: Játékon kívüli fórum
Üzenet elküldve: 2023-10-01 13:20:50
 ÚJ
>Lorew Mazoral [halott] avatarja! Úgy tűnik a kép nem megjeleníthető.

Rang: Tapasztalt játékos
IC üzenetek: 1059
OOC üzenetek: 134
Átraktam ezt az Általánosba, mert nem kaland.


9. hozzászólás ezen a helyszínen: Játékon kívüli fórum
Üzenet elküldve: 2022-04-07 11:37:11
 ÚJ
><b style='color:#c03010'>Mesélő (inaktív)</b> avatarja! Úgy tűnik a kép nem megjeleníthető.

Rang: Mesélő
IC üzenetek: 575
OOC üzenetek: 10
Kiegészítő szabály – Túlerő

Ha egy ellenfélre többen támadnak, túlerőről beszélünk. Ilyenkor a túlerőben lévő fél előnyt élvez, ezért az ellenfél negatív módosítókat kap. A módosító mértéke függ az ellenfelek számától és a túlerőt elszenvedő karakter pusztakezes- vagy fegyveres harc képzettségének mértékétől.

Képzettség: nagyon rossz/rossz

Ellenfelek száma Módosító
1 ellenfél -
2 ellenfél -10
3 ellenfél -20
4 ellenfél -30
Képzettség: átlagos/jó/nagyon jó
1 ellenfél -
2 ellenfél -5
3 ellenfél -10
4 ellendél -15

Képzettség: kitűnő/legendás
1 ellenfél -
2 ellenfél -
3 ellenfél -5
4 ellenfél -10

Négynél többen nem tudnak hatékonyan harcolni egy ellenféllel. Ha mégis megtörténne, onnantól minden plusz beavatkozó után -10 harcértékmódosító sújtja a túlerőben lévőket (5 ellenfél - 10, 6 ellenfél -20 és így tovább).

A hozzászólás írója (Mesélő) módosította ezt a hozzászólást, ekkor: 2022.04.07 11:43:26


8. hozzászólás ezen a helyszínen: Játékon kívüli fórum
Üzenet elküldve: 2022-03-28 19:51:58
 ÚJ
><b style='color:#c03010'>Mesélő (inaktív)</b> avatarja! Úgy tűnik a kép nem megjeleníthető.

Rang: Mesélő
IC üzenetek: 575
OOC üzenetek: 10
Jöjjön most pár kiegészítő szabály a kasztok aktív képességeivel kapcsolatban:

Különleges szabályok

Ebben a részben az adott kasztok különleges, helyenként módosító tényezőit taglaljuk.

- Íjász kasztú karakter aktív képességének használata (sortűz, páncéltörés) ugyanúgy 2 szegmensnyi időbe kerül. Tehát két lövést tud leadni 6 szegmens alatt (4+2, ilyenkor nincs +1 szegmens az aktív képesség miatt) vagy 6 szegmens egy páncéltörő lövés leadása.

- Kardforgató kasztú karakter Vérszomj aktív _harci körében_ (nem IC körben) nem ájulhat el, bármekkora sebzés éri, nincs szükség állóképesség tulajdonság-próbára vagy fájdalomtűrés próbára.

- Lovag kasztú karakter +20-at kapnak már induláskor (első szinten) vértviselet értékükre.

- Orgyilkos kasztú karakter Árnytánc aktív képességének ideje alatt nincs szükség VÉ-re, minden támadás, amit ellene végrehajtanak _az adott harci körben_ (nem IC körben), sikertelenek számít.

- Alkimista Bájitaldobás aktív képességnél nem kell célzást dobni, mindenképp sikeres.


7. hozzászólás ezen a helyszínen: Játékon kívüli fórum
Üzenet elküldve: 2022-01-24 11:41:04
 ÚJ
><b style='color:#c03010'>Mesélő (inaktív)</b> avatarja! Úgy tűnik a kép nem megjeleníthető.

Rang: Mesélő
IC üzenetek: 575
OOC üzenetek: 10
Kedves Játékosok!

Egy újabb próba, hogy használható és mindenki számára egyenlő feltételeket biztosító harcrendszert dolgozzunk ki. A rendszer nem tökéletes, de a szempontok a használhatóság, az átláthatóság és az egyszerűség voltak.
HA én mesélek nektek, akkor ezt a rendszert fogom használni. Tudom, hogy nem fog mindenkinek tetszeni, tudom, hogy vannak benne hibák, de igyekszem folyamatosan fejleszteni, tisztítani és használhatóbbá, reálisabbá tenni.

Köszönet Hydra mesélőnek és mindenkinek, aki kicsit is segített és hozzátett a rendszerhez!
(Ha javaslatod vagy meglátásod van, várom üzenetedet!)

***

Lanawin fórum alapú szerepjáték
Tulajdonság-, képzettség- és próbarendszer
1.2 javított verzió

Kézikönyv mesélőknek és játékosoknak

Tulajdonságok - alapok

A tulajdonságok alapvetően értékként számolódnak, de karakterlapon a fajod és kasztod alapján kap egy szöveges jellemzést, ami egy hétfokú skálán mozog:

- nagyon rossz
- rossz
- átlagos
- jó
- nagyon jó
- kitűnő
- legendás

Ezek relatív jelzések, nem a valósághoz viszonyítandók, hanem az adott világhoz, és főként más karakterekhez. Ha a karakter ereje "jó" és találkozik egy "rossz" erőjűvel, akkor hozzá képest tényleg jó erőben lesz a karakter, de ha egy "kitűnő" erőjűvel találkozik, akkor hozzá képest a karakter ereje rosszabb lesz természetesen. Két „jó” erejű karakter, legyenek eltérő fajúak, ugyanolyan erősnek számítanak.

A szöveges értékelések az alábbi értékeket kapják, amelyekhez a kockadobást, vagyis a tulajdonságpróbákat a későbbiekben viszonyíthatjuk:

- nagyon rossz – 25%
- rossz – 35%
- átlagos – 40%
- jó – 50%
- nagyon jó – 65%
- kitűnő – 75%
- legendás – 90%


Tulajdonság-próbák

Ha egy karakter tulajdonságaival szeretne megoldani egy feladatot, problémát, akkor tulajdonság-próbára van szükség. A tulajdonság-próbákat a feladatok nehézsége és a körülmények befolyásolják.
A mesélő és a játékosok (amikor mesélő nélkül, játékosok játszanak) dönthetik el, hogy egy feladat milyen nehézségű. A mesélő és a játékosok dönthetnek úgy, hogy az adott feladat nehézsége megegyezik (vagy alatta van) a karakter tulajdonság értékének, úgy a feladatot sikeresen végrehajtotta és nincs szükség próbára.

pl. 1: Egy karakter erő értéke rossz, 35%. Megpróbálja felhúzni magát egy fa ágára, hogy elrejtőzzön az őt üldöző orkok elől. A mesélő szerint ez a feladat végrehajtásához elegendő a karakter ereje, így nehezen, de képes felhúzni magát, igaz csak a saját testsúlyát.

pl. 2: Ugyanezen karakter megpróbálja felhúzni magát az ágra, de a hátizsákját telepakolta tizenöt kilónyi aranyröggel, amit az orkoktól lopott el.

A második példában vázolt esetben jön a képbe a próbadobás, amelyet a mesélő végez előre lefektetett szabályok szerint a kockagurítón, megjegyezve a dobást. A dobást 2k100/2 végzi, azaz két darab 100 oldalú kocka átlagát számítjuk (lefelé kerekítve). Ilyenkor a dobás eredményének kisebbnek vagy egyenlőnek kell lennie, mint a karakter tulajdonság százalék értéke.
A karakter tulajdonság értékének szöveges leírását kell figyelembe vennie ilyenkor. Az említett karakter ereje rossz, azaz 35%.

A mesélő ezt +/- pontokkal módosíthatja, amit a kockadobásnál fel kell tüntetnie. Ilyen tényezők lehetnek, az életveszély, a plusz súly, az időjárás, az ág mérete, fogása stb. Ezeket a tényezőket a mesélő pluszban vagy mínuszban hozzárendelheti a próbadobáshoz.

pl. 3: A karakter, hátán a súllyal, próbál felmászni a fára (persze, ha ledobná a zsákot, próba nélkül sikerülhetne neki). A mesélő -10%-kall sújtja a próbát a súly miatt, ami már rossz kategóriának felel meg.

A mesélő dob 2k100/2, azaz tíz tízoldalú kockával, az eredmény: 63, azaz a próba sikertelen. Nem sikerül zsákkal a hátán felkapaszkodnia, mert nem elég erős.
Ha a dobás értéke 25 vagy alatta lett volna, a próba sikeres. Szerencse kell hozzá, de sikerülhet.
De vegyünk egy bonyolultabb példát!

pl. 4: A karakter gyorsasága kitűnő (75%). A harc hevében társa elejti a boszorkánymester lelkét fogva tartó kristályfiolát, ami a talaj felé zuhan, félő, ha összetörik, kiszabadul a boszorkánymester és minden kalandozóval végez. A kalandozók a boszorkánymester orkjaival harcolnak, de karakterünk úgy dönt, elkapja a fiolát, mielőtt az földet érne. Alapesetben nem okozna mindez nagy gondot a kitűnő gyorsaságú karakternek (75%), de a harc hevében a feladat máris lehetetlen nehézségűvé válik, ráadásul egy sor körülmény nehezíti. A karakternek 75%-os gyorsasága van alapesetben, de a körülmények rontják a lehetőségeit, mivel ő is harcol, kap -10 százalékot, a körülötte állók miatt még -20 százalék sújtja a próbáját, így a feladat elvégzésére van 45%-a (ez átlagos és jó közötti érték)
A mesélő dob: 2K100/2-vel, az eredmény: 43, tehát a próba sikeres, sikerült elkapni a fiolát, nem vétett hibát.

pl. 5: A karakter betér egy kocsmába, de nincs nála arany, hogy szobát vegyen ki magának. A fogadós töltöttgalamb lánya a pultnál törölgeti a kupákat, rövid beszélgetés után kiderül, hogy ő a fogadós lánya és a karakter kapva kap az alkalmon, hogy elcsábítsa, így jutva meleg ágyhoz és egy kellemes estéhez. A karakter karizmája nagyon jó (65%), de a ruhája szakadt, neki disznószaga van, mert napokig nem fürdött. Normál esetben a legkisebb megerőltetés nélkül jutna be a lány ágyába, mert a feladat nem nehéz (átlagos értékkel, ami 40 százalék is bejutna), így viszont a mesélő ad a ruháért -5%-ot és a szagért -5%-ot. Így a tulajdonsága 55%-os lesz, de talán még így is próba nélkül (természetesen megfelelő szerepjátékkal, ami plusz százalékokat, a nem megfelelő játék további mínuszokat eredményezhet!) be tud jutni az ágyába, nincs dobás.
Az így lefektetett szabályokkal a mesélők és a játékosok mindig tudhatják, mit lehetnek képesek megtenni. Természetesen szerényebb képességekkel megáldott játékosok is végrehajthatnak nehezebb feladatokat, de nekik jó adag szerencsére is szükségük lesz ilyen feladatok alkalmával.
A mesélő adhat persze plusz százalékokat is, mint a szerepjátékért, a jó ötletekért és az eredeti megoldásokért. Ezt a mesélő joga eldönteni, de a játékos is támaszkodhat a képességeire és képzettségeire, amelyekben jobban, magasabb szinten képzett.
A mesélő így mérhető és ellenőrizhető keretek között tud mozogni, viszonyítási alapja van és az eredmények követhetők a kockagurító által.

Tulajdonság ellenpróbák vagy „rádobás”

Amikor két játékos tulajdonságukat egymás ellen kívánják használni, ellenpróbát kell dobniuk.
Példa: két karakter szkander versenyen vesz részt, ahol egymás ellen mérik össze erejüket. Ilyenkor 5 db 2k100/2-es dobást tesznek az erejük értékére. Akinek több sikere van, azaz többször dobott alá saját erő értékének, az győzött és bizonyult erősebbnek ellenfelénél.
Egyenlőség esetén nem bír egymással a két karakter, ilyenkor újabb 5 db próba szükségeltetik -10 módosítóval, egészen addig, míg valamelyikük több sikert nem ér el és győz az ellenpróbákban.
A másik lehetőség a rádobásos- rendszer. Ilyenkor a karakterek a saját tulajdonságukra dobnak 2k100/2-vel, majd a kapott értéket hozzáadják a tulajdonság értékéhez és amelyik karakternek magasabb érték jön ki az összeadásból, az bizonyul sikeresebbnek a másiknál.
Ilyenformán egy szerényebb képességű karakternek is lehet esélye egy képzettebb ellen, bár minél képzettebb az ellenfél, annál nagyobb szerencse kell a sikerhez.
Képzettség-rendszer

A karakter ismereteinek leírása, amelyeket az életben használ. Kis mértékben függ a kaszttól, de inkább a ráosztott pontok számítanak, amelyeket szintlépések után kerülnek elosztásra. Ezek a szintek határozzák meg, hogy egy karakter mennyire ért az adott képzettséghez. Olyan esetekben használjuk, amikor egy karakter valamilyen feladatot, helyzetet kíván megoldani. Olyankor az adott vagy kapcsolódó képzettség szintje számít, a szerepjáték és az adott helyzet ezeknek a szintjét is módosíthatja. A próbadobás ugyanazzal a módszerrel történik, mint a tulajdonságoknál, csak ezúttal képzettségekre használva.

A képzettségek szöveges értékelése ugyanúgy épül fel, mint a tulajdonságoké és az pontban kifejezett értékei is hasonlóak az átláthatóság érdekében.
Képzettségek szintjei:
- nagyon rossz (25%)
- rossz (35%)
- átlagos (40%)
- jó (50%)
- nagyon jó (65%)
- kitűnő (75%)
- legendás (90%)

Képzettségek az alábbiak lehetnek:
- Alkudozás: beletartozik, hogy lealkudd az árat a piacon, de az is, hogy drágábban adj el valamit. Jelentősen befolyásolja a játékban azt, hogy mit, mennyiért veszel meg.
- Álca: a környezet felhasználása arra, hogy elbújj vagy elvegyülj mások között.
- Alkímia: annak a mértéke, hogy a különböző varázsitalokat milyen mértékben ismered, ezekből tudsz-e új hatású italokat létrehozni (bájitalok keverése, kotyvasztás). Alapszinten tartalmaz növényismeretet is.
- Célzás: távolsági fegyverekkel való harcban számít, de egyszerű játékokban vagy egy kő eldobásában is fontos szerepet játszhat.
- Tolvajlás: avagy zsebmetszés. Milyen könnyen és mennyire észrevétlenül tudod elemelni valakinek a pénzét. Csak maga a lopás cselekvés esetében számít, az odalopódzásban nincs szerepe.
- Tanulás: milyen könnyen és milyen gyorsan tudod befogadni a megtanulandó ismereteket (tipikusan mágia, de akár írás és olvasás).
- Keresés: egyszerű tárgyak megtalálása, a terep végigkutatása, olyan dolgok meglátása, amik fölött más elsiklik, azaz kutakodás, oda nem illő vagy akár odaillő dolgok kiszúrása, tudatos megtalálása.
- Igemondás: idegen nyelvek esetében a kiejtés, beszédgyorsaság, de akár részegen nyelvtörők szavalására is alkalmas lehet. A lényeg, hogy betanult szövegnek kell lennie, mint pl. varázsigék.
- Nyelvismeret: más nyelvek ismerete, a megismert nyelvekből szavak jelentésének kikövetkeztetése, más nyelvek megtanulásának képessége.
- Emberismeret: más emberek kiismerése és akár a hazugságok felderítése (magas érték esetén).
- Nyomolvasás: magának a nyomnak a megtalálásához nem árt némi keresés képesség, de a nyom értelmezése, ideje, fontossága nem mindegy. Ennek a meghatározásában segít a nyomolvasás.
- Fájdalomtűrés: a karakter mennyire bírja a fájdalmat, legyen az bármilyen forrásból. Mennyire bírja visszatartani a fájdalom kimutatásának, és mennyi fájdalom esetén veszti el eszméletét.
- Fegyveres harc: a fegyverrel való bánásmód. Tipikusan azt mondja meg, hogy egy nem ismert fegyverfajtával inkább megvágod-e magad, vagy egyből ügyesen forgatod, de természetesen a rég használt fegyverednél sem mindegy, hogy milyen ez az érték, ott i tudsz ügyetlenkedni, ha alacsony.
- Pusztakezes harc: annak mértéke, hogy puszta kézzel milyen jól tudsz harcolni, beleértve a mozdulatsorok precíz véghezvitelét.

A képzettségeket nem szükséges leírni szintek szerint, mert minél magasabb egy adott szint, annál jobban ért az adott karakter a képzettséghez. A mesélő és mesélő nélküli játék esetén a játékosok döntik el, hogy egy feladat milyen szintet kíván, s amennyiben úgy gondolják, hogy az adott szint megfelelő a feladat elvégzéséhez/helyzet megoldásához/képzettség használatához, úgy nem tesz próbadobást. Az adott helyzet ezúttal is adhat pozitív vagy negatív értékeket a képzettség szintjéhez. A dobást 2k100/2-vel végezzük (lefelé kerekítve).

pl. 1: A karakter a piacon vásárol, egy szép vázát kíván megvenni, amit a kofa hatszáz aranyra tart. A karakter ezt az árat le kívánja vinni négyszáz aranyra, amit megfelelő szerepjátékkal támaszt alá, miközben érvel a nagyon jó (65%) alkudozás képzettsége mellett (nem rendszerszintű vásárlás esetén!).
Ebben az esetben a mesélő dönthet úgy, hogy próbadobás nélkül tekinti sikeresnek az üzletet és a karakter a hatszáz arany helyett négyszázért kapja meg a vázát.

pl. 2: Egy másik karakter, aki nem megfelelő szerepjátékkal (sértegeti a kofát) és rossz a karizmája, próbálja megvenni ugyanazt a vázát hatszázért. Az alkudozás képzettsége nagyon jó (65%), de a szerepjáték és a rossz karizma tulajdonság-érték miatt -25%-kal sújtja az alkudozás képzettség értékét, így már csak 40%-os az alkudozása, ami már csak átlagos. Ilyen értékkel nem biztos, hogy sikerül meggyőzni a kofát, így próbadobást tesz a kockagurítón, 40%-ra. A dobás értéke: 56%. Azaz a karakternek nem sikerült lealkudnia az árat.
Képzettség és tulajdonság viszonylatában is lehetséges ellenpróbát tenni. Erre egy tulajdonság egy képzettség összemérésekor van szükség. A rádobásos rendszer ilyenkor nem működik, mert nem két azonos tulajdonság vagy képzettség feszül egymásnak.

pl. 1: Két karakter találkozik egy sötét sikátorban. Az egyik kérdést intéz a másikhoz, amire kap is választ, de nem biztos benne, hogy a válasz igaz és úgy hiszi, csapdába csalják. Ilyenkor a kérdező karakter emberismeret képzettsége kerül szembe a másik karakter karizmájával. Hogy sikerül-e észlelnie a hazugságot vagy a másiknak sikerül félrevezetnie a fellépésével, karizmájával a kérdezőt. Ilyenkor a megszokott ellenpróbát teszik 5db 2k100/2 dobással és amelyikük több sikert ért el a másikkal szemben, az nyer. Egyenlőség esetén újradobás -10-es értékkel.

Lanawin fórum alapú szerepjáték
béta harcrendszer 1.0 verzió

Harcrendszer, cselekvések, harcértékek

Ha két JK vagy JK és NJK harci cselekedetbe keverednek egymással vagy mesélői játékban harcba keveredik, az alábbi rendszert használhatják a harc lefolytatására.
Elsőként a harc időegységeit kell meghatároznunk. Egy harci kör 10 szegmensből áll. Minden karakternek a harcban ennyi ideje van cselekedni, viszont a különböző cselekvéseknek különböző szegmensbe kerülnek. A védekezés mindig automatikus, nem kell szegmenst áldozni rá! Kivéve, ha a karakter úgy dönt, hogy erre külön szegmenseket áldoz (pl védekező harc).
Amennyiben egy karakternek elfogynak az egy körben felhasználható szegmensei, úgy a kör további részében védekezik, amíg azok a karakterek, akiknek még van felhasználható szegmenseik, a szabályoknak megfelelően felhasználhatják.

Példa: egy lovag karakter támadott (8 szegmens), a maradék szegmenseit pedig védekezésre fordítja (1+1 szegmens, +1 VÉ), míg ellenfele, aki tőrt forgat, a körben kettőt támad, majd elhajíthatja a tőrét (2+1+2+1+3=9 szegmens), így hármat támadott, két közelharci támadás és egy célzófegyveres támadás.

A támadások normál esetben oda-vissza rendszerben történnek, azaz a kezdeményezést nyerő karakter támad, a másik karakter védekezik, majd a másik karakter támad és a kezdő fél védekezik és így tovább. Előállhat olyan eset is (csel, harchelyzet vagy trükk miatt, esetleg az egyik fél úgy döntött, hagyja végig támadni a másikat), amikor az egyik karakter akár többet is támadhat egymás után, ennek eldöntése a próbák alapján lehet a mesélő vagy a játékosok dolga.

Cselekvések (a teljesség igénye nélkül):
- támadás egykezes fegyverrel 4 szegmens
- támadás kétkezes fegyverrel 8 szegmens
- támadás tőrrel vagy pusztakézzel 2 szegmens
- lövés íjjal 4 szegmens
- lövés számszeríjjal 4 szegmens
- fegyvedobás, kétkezes vagy egykeres fegyverrel 4 szegmens
- fegyverdobás dobófegyverrel (vagy dobásra alkalmas fegyverrel) 3 szegmens
- bájital megivása 3 szegmens
- fegyvercsere 3 szegmens
- aktív képesség használata 2 szegmens
- varázslatok: 2-10+ szegmens, varázslat leírásától függően
- harci trükkök, különleges cselekvések (bukfenc, testcsel stb): leírásban vagy a mesélő döntése és a cselekvés bonyolultsága alapján 1-6 szegmens
- védekezés/védekező harc 1+1 szegmens +10 VÉ/szegmens, (védekezésből átváltani támadásba és fordítva is +1 szegmens!) A védekezést a kör elején be kell jelenteni hozzászólásban, a kör végéig a karakter nem tehet mást, de a következő körben plusz szegmens beszámítása nélkül támadhat!

pl. a karakter bejelenti, hogy a maradék 4 szegmenségben védekező harcot szeretne folytatni (nem támad, csak védekezik a kör végéig), ilyenkor 1 szegmens, hogy „védekezésbe áll”, majd a maradék 3 szegmenségen védekezik, azaz +30 VÉ módosítót számolhat a harcértékeihez. A következő kör elején nem kell visszaváltania, hanem támadhat, de ezt is a hozzászólásában jelölnie kell.

Minden cselekvéshez hozzátartozik +1 szegmensnyi idő (amennyiben a leírás másképp nem rendelkezik), amely a két mozdulat, cselekvés közötti időt hivatott jelezni (pl. védekezés után újra le szeretne sújtani a karddal, meglendíteni a fegyvert, megfeszíteni az íjat). Ilyen módon, mint látható, egy körben két egykezes fegyveres támadás vihető végbe ((4+1)+(4+1)) vagy a cselekvések a realitás keretein belül szabadon összeállíthatók és a mesélő vagy a játékosok közös megegyezésének tisztje eldönteni, hogy végrehajthatók-e vagy sem.

Példa1:
Egy harcos kardjával (egykezes fegyver) támad, majd védekezés után (nincs szegmens költsége), dobó tőrt szeretne ragadni, hogy ellenfelét megsebezze egy dobással. Ilyenkor a szegmensek a következőképp alakulnak: fegyveres támadás 4 szegmens, +1 szegmens „szünet”, +3 szegmens fegyverváltás (ha nem volt a kezében előre), +1 szegmens „szünet”. Eddig: 4+1+3+1=9 szegmens. Tehát nem marad ideje eldobni a tőrt (3 szegmens) ellenfele felé. Ha a dobótőr a kezében van, nincs szükség fegyvercserére és így képes eldobni azt.

Szegmenseket nem lehet átvinni a következő körre, az elhasznált szegmenseket egy karakter vagy meghatározott cselekvéssel tölti vagy felhasználatlanul elvesznek, mint tétlen cselekvés.

Figyelem: 1 szegmensnyi fel nem használt pontot nem lehet védekezésre felhasználni, mert támadásból védekezésbe váltani +1 szegmens. Ilyen módon csak 2 szegmensnyi időt lehet +10 VÉ-ként hasznosítani! Az új körben viszont, ha azt támadással kezdené, akkor 1 szegmenssel kevesebb jár korábbi körben védekezésbe vonult karakternek, mert támadásra kell váltania.

Gyorsaság és szegmensek

Ha egy karakter gyorsasága nagyon jó (65%) vagy afeletti, akkor plusz szegmensekhez juthat egy harc folyamán. Ilyenkor gyorsaság próbát kell dobnia a kör elején(!) 2k10/2-vel és ha sikeres, akkor a következő plusz szegmenseket használhatja a korábban leírt szabályok alapján.
- nagyon jó gyorsaság +1 szegmens
- kitűnő gyorsaság +2 szegmens
- legendás gyorsaság +3 szegmens

Harcértékek

Minden karakter, amelyik harci cselekvést folytat, rendelkezik harcértékekkel, amelyek meghatározzák, mennyire eredményes a harcban. Itt meg kell különböztetnünk test-test elleni harcot és távolsági harcot. A test-test elleni harcot a karakterek fegyverrel vagy pusztakézzel folytatnak, míg a távolsági harcot valamilyen távolsági fegyverrel (dobó- vagy lőfegyverekkel (íj, számszeríj)) folytatják.

Elsőként a test-test elleni küzdelem

A meghatározni kívánt értékek ebben az esetben a Kezdeményező érték, a Támadó érték és a Védekező érték (KÉ, TÉ, VÉ). Ezekkel minden karakter rendelkezik, a meghatározásukkor pedig a karakter bizonyos képességeit és képzettségeit kell figyelembe vennünk, mint ügyesség tulajdonság és a fegyveres vagy pusztakezes képzettség (attól függően, hogy a karakter mit használ) Akár egy körben, ha a harci sebessége engedi, mindkettővel élhet (használhat pusztakezes technikát és fegyver is), ez esteben különböző értékeket kell figyelembe venni.

A Kezdeményezőértéket (továbbiakban KÉ) a karakter gyorsasága és fegyveres/puszta kezes értékének összege adja, azaz:
- nagyon rossz: 25
- rossz: 35
- átlagos: 40
- jó: 50
- nagyon jó: 65
- kitűnő: 75
- legendás: 90

Tehát minél nagyobb egy karakter gyorsasága és képzettebb harcban, annál hamarabb tud támadni. A mesélőnek joga van plusz és mínusz módosítókkal sújtani a karaktereket a szituáció függvényében. Ilyenek lehetnek az akadályozottság, a távolság, a sérülés, fegyverek súlya, -mérete negatív módosító, de a jó helyzetfelismerés, a meglepetés, a megfelelő cselekvés pozitív módosítói. Ezek mind csökkentik vagy növelik a kezdeményezés lehetőségét, így alakul ki a cselekvések sorrendje. Amelyik karakter a legmagasabb KÉ-vel bír, ő kezd és utána a többiek csökkenő sorrendben. Két karakter egy-egy elleni harcában a magasabb értékkel bíró kezd, míg utána a másik. Több karakter esetében pedig a csökkenő sorrend a döntő.

Például, egy karakter átlagos gyorsasága és nagyon jó fegyveres harca alapján a KÉ 40+65=105.

Itt kell megjegyeznünk a fegyveres/pusztakezes támadó harcát egy mágiahasználó ellen. Ilyenkor a mágiahasználó nem az ügyességének értékét és a fegyveres képzettségét használja, hanem az intelligenciáját és az igemondás képzettségének szöveges értékelését.

Például, egy kitűnő intelligenciájú és nagyon jó igemondású varázsló 75+65=140 KÉ értékkel száll szembe a támadójával, természetesen akkor, ha nem fizikai, hanem mágikus harcot kíván folytatni. Ellenkező esetben a szokásos értékkekkel indul.

Kezdeményezéskor a kör elején a harc résztvevői kezdeményező dobást tesznek, amit 2k100/2-vel dobnak. A kapott értéket hozzáadják a saját KÉ-jükhöz és így alakul ki a harc sorrendje. A cselekvéseket ennek függvényében hajtják végre.

Támadóérték

A támadóérték a karakter találati esélye. Azaz milyen eredménnyel találhatja el az ellenfelét, akivel éppen harci cselekményben van. Ennek az értéknek (továbbiakban TÉ) meghatározásánál a karakter ügyességét, erő tulajdonságát és fegyveres vagy pusztakezes képzettségét kell figyelembe venni. Ezek számszerű meghatározását kell összeadni, amelyek a következők lehetnek:

- nagyon rossz: 25
- rossz: 35
- átlagos: 40
- jó: 50
- nagyon jó: 65
- kitűnő: 75
- legendás: 90

Például, ha egy karakter ügyessége nagyon jó, ereje jó, a fegyverforgatása pedig jó, ez esteben a TÉ-je 65+50+50=165

A mesélő egy harci támadáskor erre az összegre dob 2k100/2-vel és a két értéket összeadva kapja meg a találati esélyt.

Védőérték

Egy karakter Védőértékét (továbbiakban VÉ) úgy számítjuk ki, hogy a karakter ügyességét, gyorsaságát és fegyveres vagy pusztakezes értékét adjuk össze. Egy támadáskor erre az értékre dobunk 2k100/2-vel és ha a kapott érték magasabb, mint az ellenfél találati esélye, úgy a támadás sikertelen, amennyiben magasabb, a támadás betalál.

Például, ha egy karakter ügyessége nagyon jó, gyorsasága átlagos, a fegyverforgatása pedig jó, ez esteben a TÉ-je 65+40+50=155

Módosító tényezők lehetnek ilyenkor a védőfelszerelések használata. Ilyenek lehetnek a pajzsok és az alkarvédők. A karakter felszerelésének leírása határozza meg, hogy milyen módosítót kap a karakter az értékeire.

- alkarvédők +10 módosítót adnak a VÉ-re, de nem csökkentik a TÉ-t.
- kis méretű pajzsok +20 módosítót adnak a VÉ-re és –10-et a TÉ-re.
- közepes pajzsok +30-at adnak a VÉ-re, de -20-vel csökkentik a TÉ-t.
- nagy pajzsok +40-et adnak a VÉ-re, de -30-mal csökkentik a TÉ-t.

A védőértéket növelheti például, ha az ellenfél egy bizonyos felületet (testrészt, pontot) szeretne eltalálni. Ilyenkor nem a támadó TÉ-jét csökkentjük, hanem a védekező fél VÉ-jét módosítjuk plusz értékekkel.

Lokáció:

- kar/láb +10 VÉ
- fej +15 VÉ
- torok, kéz, lábfej, lágyék +25 VÉ
- szem, ujjak, száj +35 VÉ

Ha a támadó fél előre bejelenti, hogy milyen célpontot szeretne támadni, az adott érték hozzáadódik a védekező fél VÉ-jéhez és a kapott értéket kell meghaladni a támadásnak. Ha a hozzászólásban nem szerepel lokáció, akkor a találat helyét egy dobással határozzuk meg.
Figyelem: ha a hozzászólásban nem egyértelmű a lokáció (pl. „megpróbálja kiütni a kezéből a fegyvert”, nem pedig: „a kezét célozva megpróbálja kiütni a kezéből a fegyvert), a mesélő és közös megegyezéssel a játékosok dönthetnek úgy, hogy célzott támadás valósult meg, azaz módosító szükséges!

Sebzés

Ha egy támadás betalál, tehát a támadási esély nagyobb (ha ugyanannyi, nincs találat), mint a védekezési esély, akkor beszélünk találatról, amelyet a megtámadott elszenved. A mesélő vagy a játékosok tisztje eldönteni, hogy egy-egy támadás milyen sebzést okoz, de mindent befolyásol a harci helyzet, a realitás és sok-sok egyéb szempont, amelyet figyelembe kell venni.
A lokációt k10-es, azaz tízoldalú dobókockával dönthetjük el:

- 1 fegyverforgató kar
- 2 jobb láb
- 3 bal kar
- 4 bal láb
- 5-9 törzs
- 10 fej, nyak

Ezen belül dönthetünk úgy, hogy a testrészen belül lokáljuk a találatot egy újabb k10-es dobással, de a mesélő vagy a játékosok szabadon is választhatnak. (Lásd: 1. ábra)
Álljon itt egy javasolt(!) sebzéstábla, amely támpontot nyújthat a sebzések meghatározásához lokációnként:

Fej:
- tőr/dobófegyver: 3-4
- egykezes fegyver: 3-4
- kétkezes fegyver: 5-6
- bárd: 3-4
- buzogány, tompa fegyverek: 5-6
- szálfegyver: 3-4
- íj, számszeríj: 2-3
- egyéb célzó: 2-3

Láb/Kar:
- tőr/dobófegyver: 1-2
- egykezes fegyver: 2-3
- kétkezes fegyver: 4-5
- bárd: 2-3
- buzogány, tompa fegyverek: 4-5
- szálfegyver: 2-3
- íj, számszeríj: 1-2
- egyéb célzó: 1-2

Törzs elölről:
- tőr/dobófegyver: 2-3
- egykezes fegyver: 4-5
- kétkezes fegyver: 5-6
- bárd: 3-4
- buzogány, tompa fegyverek: 5-6
- szálfegyver: 3-4
- íj, számszeríj: 2-3
- egyéb célzó: 2-3

Törzs hátulról:
- tőr/dobófegyver: 2-3
- egykezes fegyver: 3-4
- kétkezes fegyver: 5-6
- bárd: 3-4
- buzogány, tompa fegyverek: 4-5
- szálfegyver: 3-4
- íj, számszeríj: 2-3
- egyéb célzó: 2-3

[LINK]
1. ábra – lokációk

Életerő

Minden karakter bizonyos életerővel rendelkezik, amelyek azt hivatottak leírni, mennyi sérülést bír ki a teste. A karakter életerejét úgy számíthatjuk ki, hogy a karakter egészségének meghatározott értékét összeadjuk az állóképesség értékével és elosztjuk tízzel (felfelé kerekítve).

- nagyon rossz: 25
- rossz: 35
- átlagos: 40
- jó: 50
- nagyon jó: 65
- kitűnő: 75
- legendás: 90

Tehát egy jó (50) erejű és jó (50) állóképességű egyén életereje (50+50)/10=10 pont.
Fájdalomtűrés
A fájdalomtűrés képzettség ez esetben segíthet eldönteni, hogy egy karakter mennyi ideig bírja, bizonyos esetekben fájdalomtűrés próbát lehet dobni a játékosoknak, hogy a karaktere hogyan viseli a fájdalmat. A dobást 2k100/2-vel végezzük, ha az érték a fájdalomtűrés pont alatt van, a karakter sikeresen legyűrte a fájdalmat, ha felette, akkor bizonyos módosítókkal sújthatjuk az értékeit, esetleg a karakter el is ájulhat.

- nagyon rossz: 25%
- rossz: 35%
- átlagos: 40%
- jó: 50%
- nagyon jó: 65%
- kitűnő: 75%
- legendás: 90%

A sebzés mértéke bizonyos esetekben befolyásolhatja a fájdalomtűrés képzettségét, pl egy láb levágása valószínűleg egy legendás értékkel bíró karakter is megrendít, ám esélye még lehet eszméleténél maradni, míg egy átlagos értékkel bírót valószínűleg azonnal sokkol és elájul. Ennek eldöntése a mesélő és a játékosok feladat.

Vértek hatása

A játékban lehetőség van vértek használatára, melyek a sebzést csökkenthetik, ha a támadás a fedett részen találja el a karaktert. A találat helyének eldöntésére akár k10-es dobást is használhat a mesélő (kivéve célzott támadás esetén, amikor sikeres találat esetén a célzott részt találja el a karakter).

- 1: fegyverforgató kar
- 2: jobb láb
- 3: bal kar
- 4: bal láb
- 5-9: törzs
- 10: fej, nyak

Az említett testrészeken belül a mesélő dönt, hogy páncéllal fedett területet talál-e el a támadás.

Amennyiben a találat páncélt ér, úgy a sebzés a következőképpen alakul:
- bőrvért: 1-gyel csökkenti a sebzést
- lamellás, rücskös, nomád vért: 2-vel csökkenti a sebzést
- a könnyű vértek: 3-mal csökkentik a sebzést
- a nehézvértek: 4-gyel csökkentik a sebzést
- a lovagi vért a különleges anyaggal megerősített részen: 5-tel csökkenti a sebzést

Vértek által védett területek

A karakterek számos vérttípus közül választhatnak, amelyek megtalálhatók a felszerelések leírása között. Ezek a páncélok más-más helyen biztosítanak védelmet, nem mind fedi le a teljes testfelületet. Létezhetnek ezektől eltérő páncélok is, amelyek a játékosok IC játékkal vagy kalandból szerzett zsákmányként szerezhetnek meg, az ezek által védett területek egyedi elbíráslás alá esnek (a karakter leírásában, a hátizsákban vagy a játékban történt részben Mesélő által hitelesítve benne kell lennie, különben normál vértnek minősül. Kérdéses eseten a tárgyat felíró mesélőt kell keresni (ha a mesélő már nem aktív, akkor valamelyik Admint)).

A vértek által védett területek a következők:

Bőrvértek:

Bőrvért: mellkas, hát, váll
Lamellás Vért: mellkas, hát, váll, csípő
Nomád Bőrvért: mellkas, hát, váll, csípő, lábak, karok
Rücskös Bőrvért: mellkas, hát, váll, csípő, lábak, karok

Könnyűvértek:

Acél Láncing: mellkas, hát, váll
Brigantin: mellkas, hát, váll, csípő, felkar
Csont Páncélzat: mellkas, hát, váll, felkar
Fém Láncing: mellkas, hát, váll
Könnyű Acélvért: mellkas, hát, váll, felkar, comb
Könnyű Fémvért: mellkas, hát, váll, felkar, comb
Lemezkabát: mellkas, hát, váll, karok
Lemezvért: mellkas, hát, váll, csípő
Sodronying: mellkas, hát, váll, karok, csípő, fej (szemből nem)

Nehézvértek:

Kombinált Vért: mellkas, hát, váll, karok, csípő, fej (szemből nem)
Lovagi Vértezet: mellkas, hát, váll, lábak, karok, kezek
Nehéz Acélvért: mellkas, hát, váll, lábak, karok
Nehéz Fémvért: mellkas, hát, váll, lábak, karok, kezek
Pikkelyvért: mellkas, hát, váll, csípő
Teljes Vértezet: mellkas, hát, váll, lábak, karok, kezek

Sisakok:

Sisak, Acél: arc kivételével mindent véd
Sisak, Bőr: arc kivételével mindent véd
Barbár Sisak: arc kivételével mindent véd
Kúpos Sisak: koponya, halánték, tarkó
Kosfejes Sisak: koponya, halánték, tarkó
Lovagi Sisak: teljes fejet védi
Nyitott Sisak: arc kivételével mindent véd
Orrvédős Sisak: koponya, halánték, tarkó, arc (orr)
Tollforgós Sisak: koponya, halánték, tarkó, arc (orr)
Vas Sisak: koponya, halánték, tarkó

Fontos megjegyeznünk, hogy a négy vérttípusnak tulajdonsághatárai vannak (sisakoknak nincs tulajdonsághatára), tehát bizonyos tulajdonságérték alatt mozgásgátló tényezővel bírnak bizonyos vértek. A vértviselésértéket egy karakter az erő és állóképesség tulajdonság szöveges értékelésénél megadott értékek összeadásával kapja.

- nagyon rossz: 25
- rossz: 35
- átlagos: 40
- jó: 50
- nagyon jó: 65
- kitűnő: 75
- legendás: 90

Például, ha egy karakter ereje nagyon jó, az állóképessége pedig jó, akkor a vértviseleti értéke 65+50=115

A három vérttípus értékhatárai, amelyek alatt a vért nem akadályozza viselőjét:
- bőrvértek: 70
- merev bőrvértek és lamellás vért: 85
- könnyűvértek: 100
- nehézvértek: 120

Például, ha a korábbi példában említett 115-as vértviselési értékkel rendelkező karakter nehézvértet visel, akkor a vértviselés értékhatárának és a karakter vértviseleti értékének kivonásából megkapjuk a vért mozgásgátló tényezőét, amely ebben az esetben 5 pont . Ekkora értékkel módosítja a karakter harcértékeit a vért, amennyiben a harcban viseli, de a vért sebzésfelfogó értékét megkapja. Ha a karakter fejlődése során a vértviselési érték növekszik és eléri egy vérttípus értékhatárát, onnantól a negatív módosítók nem sújtják, ergo „beleerősödött” a vértbe.

Ennek megfelelően egy karakter el tudja dönteni, hogy milyen vértet viseljen és az értékek tudatában vállalhatja, hogy mozgásgátló tényező sújtja, de élvezheti a vért sebfelfogó értékét, vagy a tulajdonságainak megfelelő vértet választ és kisebb sebfelfogó értéket.

Különleges szabályok

Ebben a részben az adott kasztok különleges, helyenként módosító tényezőit taglaljuk.

- Íjász kasztú karakter aktív képességének használata (sortűz, páncéltörés) ugyanúgy 2 szegmensnyi időbe kerül. Tehát két lövést tud leadni 6 szegmens alatt (4+2, ilyenkor nincs +1 szegmens az aktív képesség miatt) vagy 6 szegmens egy páncéltörő lövés leadása.
- Kardforgató kasztú karakter Vérszomj aktív körében nem ájulhat el, bármekkora sebzés éri, nincs szükség állóképesség tulajdonság-próbára vagy fájdalomtűrés próbára.
- Lovag kasztú karakter +20-at kapnak már induláskor (első szinten) vértviselet értékükre.
- Orgyilkos kasztú karakter Árnytánc aktív képességének ideje alatt nincs szükség VÉ-re, minden támadás, amit ellene végrehajtanak, sikertelenek számít.
- Alkimista Bájitaldobás aktív képességnél nem kell célzást dobni, mindenképp sikeres.

Harc távolsági fegyverekkel

Ha egy karakter távolsági- vagy dobófegyvert használ a harc során, akkor a következő szabályok az irányadók.

A Célzás képzettség esetében külön szabályrendszer működik, amellyel meghatározhatjuk a célpont célértékét, ez esetben mindenképpen dobást alkalmazunk. Ez a szabály a távolsági fegyverekre érvényes, azaz a dobófegyverekre is. Erre azért van szükség, mert több a befolyásoló tényező, mind más képzettségek esetében.

Egy karakter célzó értéke (CÉ) a célzás képzettsége és ügyességének összege adja.

- nagyon rossz: 25
- rossz: 35
- átlagos: 40
- jó: 50
- nagyon jó: 65
- kitűnő: 75
- legendás: 90

Például, ha egy karakter ügyessége átlagos (40), Célzása pedig legendás (90), akkor a CÉ-je 40+90=130.

A kezdeményezés meghatározása ugyanúgy a korábban meghatározott módon történik, tehát a gyorsaság tulajdonság figyelembevételével.

A célpont célértékét az alábbi tényezők befolyásolják:
- a célpont alap célértéke
- a célpont távolsága
- a célpont mozgása
- a célpont mérete
- időjárási tényezők

Az alap célérték: 70 (ez az érték állandó, de ha a nagyon rossz értéket vesszük, még így is eltalálható a célpont bizonyos körülmények között)

A célpont távolsága, méterben számolva hozzáadódik a célpont célértékéhez (pl. 10 méter= +10 célérték), minél messzebb van egy célpont, annál nehezebb eltalálni. Természetesen a mesélőnek számításba kell vennie a fegyver hatótávolságát, azon kívül a karakter nem tudja eltalálni a célt, akkor sem, ha magas értéke van célzásból!

A célpont mozgása:

- álló célpont esetében ez a szám 0 (az szemből érkező vagy távolodó célpont is állónak számít)
- kiszámíthatóan mozgó célpont esetében a célértékhez +30 pont adódik (egyenletes tempóban haladó lovas, sétáló célpont, ingázó célpont, feldobott tárgy)
- kiszámíthatatlanul mozgó célpont esetében +60 pont adódik a célértékhez (a harcoló felek mindig kiszámíthatatlanul mozgó célpontnak számítanak, ahogy a menekülő állatok is)

- kitérésre összpontosító célpontnál a célértékhez +90 adható, de csak egyetlen célpont számára. Ha egy karakterre többen lőnek, csak egyetlen lövész ellen adható ez a célérték, de csak akkor, ha a gyorsasága kitűnő vagy legendás értéket ér el és tudatában van a lövésnek. Meglepetésszerű támadáskor ez az érték nem játhat!

A célpont mérete:

- nagy célpont esetén a lövés célértékéből le kell vonni 20 pontot (óriás, ló)
- átlagos célpontok esetén a célérték nem változik (ember, elf, ork, sötételf stb)
- közepes célpontok esetén a célértékhez +30 pont adható (törpe, gnóm, tündér, kutya stb)
- kicsi célpontok esetén a célértékhez +60 pont adható (alma, tenyérnyi célpontok, végtagok stb)
- apró célpontok esetén a célértékhez +90 pont adható (aranypénz, kenderkötél stb)

Időjárási tényezők, látási viszonyok:

- tiszta idő, napsütés, szélcsend stb esetén nincs módosító
- félhomály, gyenge szél, gyér köd stb esetén +20 pont
- éjszakai sötét, holdfényes éjszaka, erős szél, erős köd +40 pont
- teljes sötétség (vaksötét), viharos szél +50 pont

A célzás körülményeinek meghatározására a mesélő adhat még pozitív vagy negatív módosítókat. Ilyenek lehetnek a fényviszonyok, az időjárás, zavaró körülmények stb. Mindenképp figyelembe kell venni, hogy a körülmények alkalmasak-e a célzásra. Ha tökéletes sötétség van, szinte lehetetlen eltalálni bármit is, tomboló szélviharban ugyancsak. Ennek eldöntése a mesélő feladata.

pl. 1: a célpont egy húsz méterre lévő, egyenletes tempóban haladó lovas, akit az íjász le akar lőni. Az íjász CÉ-je 130. A célpont célértéke a következőképpen alakul:

- alap célérték 70 pont
- a távolság húsz méter 20 pont
- mozgása kiszámítható 30 pont
- a célpont mérete átlagos 0 pont
- körülmények ezúttal nem befolyásolják és a körülmények alkalmasak célzásra
Összesen: 70+20+30+0=120
Dobásra nincs szükség, mert a CÉ meghaladja a célpont célértékét.

pl. 2: ugyanez az íjász (célzás 125) társa harcba keveredik, miután lelőtték az első célpontot. Két testőr tör rájuk, s míg társa feltartja őket, ő megpróbálja kilőni az egyiket közülük, de csak végtagokra célozhat, mert a testőröket páncél borítja. A célérték ebben az esetben a következőképp alakul:

- alap érték 70 pont
- távolság 10 méter 10 pont
- kiszámíthatatlanul mozgó célpont 60 pont
- a célpont mérete kicsi 60 pont
Összesen: 70+10+60+60=200 pont

Ez esetben már dobásra van szükség, amelyet a mesélő 2k100/2-vel végez el, azaz tíz darab, tíz oldalú kockával. A kapott értéket hozzáadja a karakter célzás értékéhez. Ha a kapott érték nagyobb vagy egyenlő a célpont célértékénél, akkor a találat sikeres, amennyiben kevesebb, a találat célt tévesztett.

A dobás 57, így 57+125=182

A lövés sikertelen, az íjásznak nem sikerült eltalálnia a társaival harcoló katonák egyikét. A nyíl hatástalanul pattan le a testőr mellvértjéről.

pl. 3: a korábban vázolt szituációban egy jóval képzettebb karakter is jelen van, egy legendás értékekkel bíró elf íjász (ügyesség 90, célzás 90), CÉ-je 180, így elég egy 20-as dobás (2k100/2), hogy találatot értjen el.

A találat lokációja

Amennyiben a találat sikeres, meg kell határozni a találat helyét, ahová a célzó- vagy dobófegyver talál. Ezt egy 2k10/2-es dobással, azaz tízoldalú kockával kell elvégezni. A dobás a testrészt jelöli, a pontos helyéről a testrészen belül a mesélő dönt. Természetesen, ha a karakter előre meghatározza a célt, akkor a méretből járó célértéknövekedés utáni sikeres találat az előre meghatározott testrészt éri. A sikertelen célzott találat nem jelenti azt, hogy máshol eltalálta, a sikertelen találat sosem jár sebzéssel!

A találat helye:
1 – jobb kar (fegyverforgató kar)
2 – bal kar
3 – jobb láb
4 – bal láb
5 – 9 – törzs, test (ezen belül a mesélő dönti el)
10 – fej, nyak

Egyes fegyverek ennél többet, de akár kevesebbet is sebezhetnek, ezek felsorolása a következő:

- Acélfejű lándzsa – alap sebzés +2 (dobás esetén)
- Fúvócső – a sebzése mindig 1
- Számszeríj – alap sebzés +2
- Visszacsapó íj – alap sebzés +1

A különböző nyilak nem befolyásolják a sebzést, inkább a páncélok ellen hatásosabbak (kivéve ha a leírásban, a hátizsákban vagy a játékban történt részben mesélő által hitelesítve erre külön megjegyzés van), ennek eldöntése a mesélő jogköre. Viszont a páncélok befolyásolják a sebzést. Ha az eltalált testrészen a karakter páncélt visel, akkor az levon a sebzésből, az alábbiak szerint:

- bőrvért: 1-gyel csökkenti a sebzést
- lamellás, rücskös, nomád vért: 2-vel csökkenti a sebzést
- a könnyű vértek: 3-mal csökkentik a sebzést
- a nehézvértek: 4-gyel csökkentik a sebzést

Ha a vért találatfelfogó értéke ugyanannyi vagy nagyobb, mint a sebzés, akkor a célzófegyver lepattan a vértről, nem okoz sebzést.


6. hozzászólás ezen a helyszínen: Játékon kívüli fórum
Üzenet elküldve: 2019-01-03 19:41:23
 ÚJ
><b style='color:#c03010'>Mesélő (inaktív)</b> avatarja! Úgy tűnik a kép nem megjeleníthető.

Rang: Mesélő
IC üzenetek: 575
OOC üzenetek: 10
Kedves Játékosok!

Szívesen vállalnék kalandot, egy történetet, akár több karakterrel is. Bármiféle játékot szívesen lemesélek, de főleg a harciasabb játékokat kedvelem.
Ha valakinek/valakiknek volna ötlete vagy szívesen játszanának együtt egy kalandban, keressetek meg PM-ben és megkezdem a kaland leszervezését.

Aktivitás és találékonyság szükséges, veszélyes kaland, de a cél nem a játékosok számának csökkentése, hanem a szórakozás, izgalom és kikapcsolódás.

Várom a levelet, az első felkérés a győztes!

Hádész

u.i.: Akik jelentkeznek, elfogadják az alant leírt harcrendszer használatát és az annak megfelelő játékot. Második és ötödik hozzászólás ebben a topikban.


5. hozzászólás ezen a helyszínen: Játékon kívüli fórum
Üzenet elküldve: 2018-12-23 21:50:39
 ÚJ
><b style='color:#c03010'>Mesélő (inaktív)</b> avatarja! Úgy tűnik a kép nem megjeleníthető.

Rang: Mesélő
IC üzenetek: 575
OOC üzenetek: 10
Harc távolsági fegyverekkel - 2.0 verzió, javított kiadás

Ha egy karakter távolsági- vagy dobófegyvert használ a harc során, akkor a következő szabályok az irányadók.

A Célzás képzettség esetében külön szabályrendszer működik, amellyel meghatározhatjuk a célpont célértékét, ez esetben mindenképpen dobást alkalmazunk. Ez a szabály a távolsági fegyverekre érvényes, azaz a dobófegyverekre is. Erre azért van szükség, mert több a befolyásoló tényező, mind más képzettségek esetében.
Egy karakter célzó értéke (CÉ) a célzás képzettsége és ügyességének összege adja:

- nagyon rossz: 3
- rossz: 4
- átlagos: 5
- jó: 6
- nagyon jó: 7
- kitűnő: 8
- legendás: 9

Például, ha egy karakter ügyessége átlagos (5), Célzása pedig legendás (9), akkor a CÉ-je 5+9=14

A kezdeményezés meghatározása ugyanúgy a korábban meghatározott módon történik, tehát a gyorsaság tulajdonság figyelembevételével.

A célpont célértékét az alábbi tényezők befolyásolják:
- a célpont alap célértéke
- a célpont távolsága
- a célpont mozgása
- a célpont mérete
- a célzás körülményei (kitűnő érték elérésekor ez az érték megszűnik, ugyanis a karakter már olyan szinten ért a célzáshoz, hogy a körülményeket belekalkulálja a célzásba, természetesen reális körülmények közt (pl.: vakon nem fog lőni, pedig ez is körülmény))

Az alap célérték: 6 pont (ez az érték állandó, de ha a nagyon rossz értéket vesszük, még így is eltalálható a célpont bizonyos körülmények között)

A célpont távolsága, 1-10 méterben számolva hozzáadódik a célpont célértékéhez (pl. 10 méter= +1 célérték, 20 méter= +2 célérték), minél messzebb van egy célpont, annál nehezebb eltalálni. Minden megkezdett 10 méter +1 a célpont célértékéhez (pl.: 5 méter= +1, 12 méter= +2, 24 méter= +3 stb.). Természetesen a mesélőnek számításba kell vennie a fegyver hatótávolságát, azon kívül a karakter nem tudja eltalálni a célt, akkor sem, ha magas értéke van célzásból!

A célpont mozgása:
- álló célpont esetében ez a szám 0 (az szemből érkező vagy távolodó célpont is állónak számít)
- kiszámíthatóan mozgó célpont esetében a célértékhez +3 pont adódik (egyenletes tempóban haladó lovas, sétáló célpont, ingázó célpont, feldobott tárgy)
- kiszámíthatatlanul mozgó célpont esetében +6 pont adódik a célértékhez (a harcoló felek mindig kiszámíthatatlanul mozgó célpontnak számítanak, ahogy a menekülő állatok is)

- kitérésre összpontosító célpontnál a célértékhez +9 adható, de csak egyetlen célpont számára. Ha egy karakterre többen lőnek, csak egyetlen lövész ellen adható ez a célérték, de csak akkor, ha a gyorsasága kitűnő vagy legendás értéket ér el és tudatában van a lövésnek. Meglepetésszerű támadáskor ez az érték nem járhat!

A célpont mérete:
- nagy célpont esetén a lövés célértékéből le kell vonni 2 pontot (óriás, ló)
- átlagos célpontok esetén a célérték nem változik (ember, elf, ork, sötételf stb)
- közepes célpontok esetén a célértékhez +3 pont adható (törpe, gnóm, tündér, kutya stb)
- kicsi célpontok esetén a célértékhez +6 pont adható (alma, tenyérnyi célpontok, végtagok stb)
- apró célpontok esetén a célértékhez +9 pont adható (aranypénz, ujjnyi kenderkötél stb)

A célzás körülményeinek meghatározására a mesélő adhat még pozitív vagy negatív módosítókat. Ilyenek lehetnek a fényviszonyok, az időjárás, zavaró körülmények stb. Mindenképp figyelembe kell venni, hogy a körülmények alkalmasak-e a célzásra. Ha tökéletes sötétség van, szinte lehetetlen eltalálni bármit is, tomboló szélviharban ugyancsak. Ennek eldöntése a mesélő feladata.

pl. 1: a célpont egy húsz méterre lévő, egyenletes tempóban haladó lovas, akit az íjász le akar lőni. Az íjász CÉ-je 14. A célpont célértéke a következőképpen alakul:
- alap célérték 6 pont
- a távolság húsz méter 2 pont
- mozgása kiszámítható 3 pont
- a célpont mérete átlagos 0 pont
- körülmények ezúttal nem befolyásolják és a körülmények alkalmasak célzásra
Összesen: 6+2+3+0=11

Dobásra nincs szükség, mert a CÉ bár nem haladja meg, de egyenlő a célpont célértékével.

pl. 2: ugyanez az íjász (célzás 14) társa harcba keveredik, miután lelőtték az első célpontot. Két testőr tör rájuk, s míg társa feltartja őket, ő megpróbálja kilőni az egyiket közülük, de csak végtagokra célozhat, mert a testőröket páncél borítja. A célérték ebben az esetben a következőképp alakul:
- alap érték 6 pont
- távolság 10 méter 1 pont
- kiszámíthatatlanul mozgó célpont 6 pont
- a célpont mérete kicsi 6 pont
Összesen: 6+1+6+6=19 pont

Ez esetben már dobásra van szükség, amelyet a mesélő k10-zel végez el, azaz egy tíz oldalú kockával. A kapott értéket hozzáadja a karakter célzás értékéhez. Ha a kapott érték nagyobb vagy egyenlő a célpont célértékénél, akkor a találat sikeres, amennyiben kevesebb, a találat célt tévesztett.
A dobás: 2+14=16

A lövés sikertelen, az íjásznak nem sikerült eltalálnia a társaival harcoló katonák egyikét. A nyíl hatástalanul pattan le a testőr mellvértjéről.

pl. 3: a korábban vázolt szituációban egy jóval képzettebb karakter is jelen van, egy legendás értékekkel bíró elf íjász (ügyesség kitűnő (8), célzás legendás (9)), CÉ-je 8+9=17, így neki is dobnia kell, de nagyobb eséllyel indul a helyzetben, hisz elég kettőt dobnia és a találat sikeres.

A dobás: 4, így 4+17=21, a találat sikeres.

A találat lokációja

Amennyiben a találat sikeres, meg kell határozni a találat helyét, ahová a célzó- vagy dobófegyver talál. Ezt egy k10-zes dobással, azaz tízoldalú kockával kell elvégezni. A dobás a testrészt jelöli, a pontos helyéről a testrészen belül a mesélő dönt. Természetesen, ha a karakter előre meghatározza a célt, akkor a méretből járó célértéknövekedés utáni sikeres találat az előre meghatározott testrészt éri. A sikertelen célzott találat nem jelenti azt, hogy máshol eltalálta, a sikertelen találat sosem jár sebzéssel!

A találat helye:
1 – jobb kar (fegyverforgató kar)
2 – bal kar
3 – jobb láb
4 – bal láb
5 – 9 – törzs, test (ezen belül a mesélő dönti el)
10 – fej, nyak

A sebzés meghatározása mesélő feladata, akinek figyelembe kell vennie a sebzést okozó fegyvert és a körülményeket.

Egyes fegyverek ennél többet, de akár kevesebbet is sebezhetnek, ezek felsorolása a következő:

- Acélfejű lándzsa – alap sebzés +2 (dobás esetén)
- Fúvócső – a sebzése mindig 1
- Számszeríj – alap sebzés +2
- Visszacsapó íj – alap sebzés +1

A különböző nyilak nem befolyásolják a sebzést, inkább a páncélok ellen hatásosabbak, ennek eldöntése a mesélő jogköre. Viszont a páncélok befolyásolják a sebzést. Ha az eltalált testrészen a karakter páncélt visel, akkor az levon a sebzésből, az alábbiak szerint:

- bőrvért: 1-gyel csökkenti a sebzést
- lamellás, rücskös, nomád vért: 2-vel csökkenti a sebzést
- a könnyű vértek: 3-mal csökkentik a sebzést
- a nehézvértek: 4-gyel csökkentik a sebzést

Ha a vért találatfelfogó értéke ugyanannyi vagy nagyobb, mint a sebzés, akkor a célzófegyver lepattan a vértről, nem okoz sebzést.


4. hozzászólás ezen a helyszínen: Játékon kívüli fórum
Üzenet elküldve: 2018-12-23 19:21:55
 ÚJ
>Kagan Thargodar avatarja! Úgy tűnik a kép nem megjeleníthető.

Rang: Törölt felhasználó
IC üzenetek: 2255
OOC üzenetek: 782
Üdv!

Szép és komoly munka.

A Célzást kivéve jó a dolog, de Pash elvileg megírta a nyomort ezzel kapcsolatban.

PM-et kaptál, mi eddig is jobbára az értékek és képességek mentén játszottunk - külön élmény lesz, hogy végre értelme lehet karaktert fejleszteni, és nem a karikép határozza meg a lehetőségeket.

Javaslom - kellő tesztelés után - megfontolni a minden mesélői és harci szituációra való kiterjesztést, hogy ne legyen vita abból, mit lehet megtenni átlagos állóképességgel vagy nagyon rossz fájdalomtűréssel, stb. - ez gátat vetne a szubjektív értékeléseknek és az ebből fakadó viták egy részének is.

K.



3. hozzászólás ezen a helyszínen: Játékon kívüli fórum
Üzenet elküldve: 2018-12-23 17:43:11
 ÚJ
><b style='color:#c03010'>Mesélő (inaktív)</b> avatarja! Úgy tűnik a kép nem megjeleníthető.

Rang: Mesélő
IC üzenetek: 575
OOC üzenetek: 10
Futó játékok:

//Úton-útfélen// - Fut - játékosok írnak

//Sötét gondolatok// - Fut - stagnál

//Az üllő dolga// - Fut - játékosok jönnek

//Utolsó levél// - Elindult - játékosok jönnek

//Beszélő kövek// - Nem indult el/Fagyasztva

A most futó kalandok résztvevőit kérem, PM-ben nyilatkozzanak (egy PM/kaland, közösségi döntést tolmácsolva), szeretnék-e ebben a rendszerben folytatni a kalandot.

Köszönettel,

Hádész


2. hozzászólás ezen a helyszínen: Játékon kívüli fórum
Üzenet elküldve: 2018-12-23 17:30:53
 ÚJ
><b style='color:#c03010'>Mesélő (inaktív)</b> avatarja! Úgy tűnik a kép nem megjeleníthető.

Rang: Mesélő
IC üzenetek: 575
OOC üzenetek: 10
Tulajdonságok

A tulajdonságok alapvetően értékként számolódnak, de karakterlapon a fajod és kasztod alapján kap egy szöveges jellemzést, ami egy hétfokú skálán mozog:

- nagyon rossz
- rossz
- átlagos
- jó
- nagyon jó
- kitűnő
- legendás

Ezek relatív jelzések, nem a valósághoz viszonyítandók, hanem az adott világhoz, és főként más karakterekhez. Ha a karakter ereje "jó" és találkozik egy "rossz" erőjűvel, akkor hozzá képest tényleg jó erőben lesz a karakter, de ha egy "kitűnő" erőjűvel találkozik, akkor hozzá képest a karakter ereje rosszabb lesz természetesen. Két „jó” erejű karakter, legyenek eltérő fajúak, ugyanolyan erősnek számítanak.

A szöveges értékelések az alábbi értékeket kapják, amelyekhez a kockadobást, vagyis a tulajdonságpróbákat a későbbiekben viszonyíthatjuk:

- nagyon rossz - 3
- rossz - 4
- átlagos - 5
- jó - 6
- nagyon jó - 7
- kitűnő - 8
- legendás - 9

Tulajdonságok

A tulajdonságokat alapvetően a faj befolyásolja, a fajtól függ. De jelentős részben alakítható azzal, hogy mennyi pontot oszt a játékos szintlépésnél vagy regisztrációnál az egyes értékekre.

Erő

A karakter fizikai ereje és teherbírása.

- nagyon rossz: Nem túl hősies. Aggastyán öregek és csecsemőkorból alig kilépett halandók sajátja.
- rossz: gyenge, mint a harmat. Fizikai munkát alig tud végezni, mert szinte azonnal elfárad. 10-15 kg elosztott súlyt bír el rövid ideig, ha ennél nagyobb zsákot akasztanak a hátára, menten hanyatt esik. Tollat forgat, nem kardot.
- átlagos: átlagos testalkat, nem is erős, nem is gyenge. Maximum 30 kg-ot bír el, de futva már csak kevés ideig képes cipelni ennyi súlyt. Ha nehézvértet vesz magára, hamar elfárad, bőrvértnél kevésbé súlyos vértezetet képes hordani egész nap. A kétkezes fegyverek már kihívást jelentenek számára. (A közkatonák nagy része ezzel a képességgel bír.)
- jó: fizikai munkától, kiképzéstől vagy tudatos edzéstől való fizikum. Ugyan nem egy testépítő, de már jobb, mint az átlag. 30 kg súllyal már futni is képes, igaz, nem sokat. A saját testsúlyát már erőlködés nélkül képes felhúzni, felemelni, ha annak megfelelő a fogása és a súly nem holt. Bőrvértnél komolyabb vérteket is gond nélkül viselhet egész nap, de a teljes vért és a lovagi vért még kihívást jelent. Harcolni benne csak rövid ideig tud, pl. egy az egyben összecsapás idejére, de csatában nem. A kétkezes fegyvereket csak két kézzel tudja forgatni, egykezes fegyvert pajzzsal biztosan használ, de eléggé kifárad. (Veteránok, tisztek sajátja.)
- nagyon jó: ereje tiszteletet parancsoló, de nem egy kolosszus. Képes felemelni 100 kg-ot, 50-60 kg felszereléssel is elvándorol egész nap, de a nap végére kifárad. A teljes vért és a lovagi vért sem fog ki rajta, hosszabb csatákat is végig harcol. A kétkezes fegyvereket képes elforgatni egy kézben is, de így sebzése kisebb lesz. Közepes pajzsot és egykezes fegyvert könnyedén mozgat.
- kitűnő: hatalmas erő, akár erőművészként is kereshetné a betevőt. Képes felborítani egy szekeret rakomány nélkül. 150 kg-ot is felhúz, vagy kinyom. Erejét mindenki tiszteli és senki sem szeretne tőle egy pofont. A kocsma szkander-bajnoka, könnyedén felkap egy átlagos embert. A teljes vérteket röhögve hordja akár egész nap, de aludni még nem tud benne. A kétkezes pallost is egykezes kardként forgatja, akár pajzzsal is és egész nap képes volna cipelni 80 kg-nyi súlyt is, a felével akár futva is.
- legendás: a legendák hősei, erejük páratlan és minden képzeletet felülmúló. Képesek 200 kg-ot is felemelni, a teljes vérteket úgy viselik, mint mások a köznapi ruhát, akár két pallossal is hadakoznak egy-egy kézben és még csak meg sem kottyan nekik. Egész nap elsétálnak 100 kg súllyal a vállukon, a felével futni is tudnak.

Ügyesség

Magába foglalja azt, hogy a karakter hogyan tudja az egyes mozdulatokat végrehajtani, amit előtte kitalál, hogy úgy fogja csinálni - pl. egy harcban mennyire tud alkalmazni egy trükköt, amit éppen kiötlött, vagy épp apró dolgokban a kézügyessége mennyire van jelen, és meg tudja-e jól csinálni a mozdulatsort, amit kigondolt.

- nagyon rossz: ez az érték inkább ügyetlenség, mint ügyesség. Minden kiesik a kezéből. Képtelen finom mozdulatokra, még egy gombostűt is nehezére esik megfogni. A cipőjét sem tudja segítség nélkül bekötni. Egy élőhalott vásári mutatványosnak tűnik mellette.
- rossz: ügyetlen halandó. Kétbalkezes és gyakran okoz galibát, mint elefánt a porcelánboltban és minél inkább igyekszik, annál több bajt csinál. Összetett mozdulatsorok már kihívást okoznak, gyakran bele is bukik. Összeakad a lába vagy elvéti az ütemet és megtörténik a baj.
- átlagos: átlagos képesség, a mindennapi élet kihívásai már nem okoznak gondot. Akár bonyolultabb mozdulatsorokkal is próbálkozhat, de a siker nem garantált. Sok-sok gyakorlással tud csak elsajátítani egy-egy kihívást jelentő feladatot. Harcban még ne akarjon trükközni. Pajzsot magabiztosan használ.
- jó: jó mozgású halandó. Már összetettebb mozdulatsorok sem jelentenek gondot, de még nagyon koncentrálnia kell, másra nem is nagyon tud figyelni. Harcban már egyszerűbb trükköket is tud alkalmazni, amelyeket előre begyakorolt. Két fegyverrel még nem tud magabiztosan harcolni, a „gyengébb” (nem a fő kéz) keze mindig lassabb és kisebb a sebzése, de a pajzzsal jól elboldogul. A kézügyességet igénylő feladatokban jól helyt áll, kevés dolgot ejt le, de olykor még beremeg a keze, vészhelyzetben még ő is hibázhat.
- nagyon jó: kifejezetten jó mozgású, akire már mesterei is felfigyelnek. Kitartó gyakorlással igen messzire juthat a mozgáskultúrát igénylő feladatokban. Két fegyverrel is jól harcol, már nem kell olyan erősen koncentrálnia a finom mozdulatokra vagy ha a figyelmét meg kell osztania. Több trükköt is ismer, az egyszerűbbeket képes gond nélkül beleszőni a harcba. Mindkét kezével ugyanolyan jó forgatja a fegyvert. Egy laborban is megállja a helyét, nem remeg a keze, de az egészen finom mozdulatok még kihívást jelentenek. Vészhelyzetben is képes az alapvető, finom mozgást igénylő mozdulatsorok végrehajtására.
- kitűnő: Tökéletesen ura a testének. Minden mozdulatából összehang és kiegyensúlyozottság sugárzik. Bonyolult mozdulatok sem zavarják össze, figyelmét képes több felé is osztani. Két kézzel mesterien harcol, mintha úgy született volna. Igazi zsonglőr, hajlékony és könnyen tanul új mozdulatsorokat is.
- legendás: Emberfeletti képességek. Minden mozdulatából a tökéletesség eleganciája árad, mintha a ragadozók magabiztosságával vezérelné testét. Olyan mozdulatokra képes, amelyekről mások álmodni sem mernek.

Gyorsaság

A karakter fizikai gyorsasága, az adott mozdulatokat milyen sebességgel tudja végrehajtani. Ide lehet érteni a reflex azon részét, ami ténylegesen a mozdulat elvégzéséért felel (tehát nem az idegrendszer válasz idejét).

- nagyon rossz: Lassú. De nagyon. Mire megmozdul, mások már lehagyták.
- rossz: már fel tudja fogni, hogy valami baj fog történni, de nem képes megelőzni, a kezéből leejtett tárgyat képtelen elkapni, de még a lábát is képtelen elhúzni előle. Aggastyánok ilyen lassúak vagy köszvényes betegek, akik már képtelenek még egy légy lecsapására is. Kardot még vagy már ne akarjon forgatni.
- átlagos: a hétköznapi érték. Nem gyors, de nem is lassú. Átlagos. A legyet még nem tudja egy csapásra lecsapni, de a negyedik-ötödik alkalomra már sikerül. Ha lelök valamit az asztalról, még elkapni nem tudja, de már nem esik a lábára. Ilyen értékkel már lehet helye egy éles harcban, de könnyedén rajtaveszhet, ha egy gyorsabb ellenféllel kerül szembe.
- jó: jó reflexek, az átlagosnál gyorsabb mozdulatok. A legyet azonnal lecsapja vagy elkapja a levegőben egy kis szerencsével a lelökött tárgyat is. A kardot és más fegyvereket elég gyorsan forgatja, de még ne elég magabiztos.
- nagyon jó: az átlagosnál kétszer gyorsabb reflexek. Lecsapni egy legyet már nem jelent kihívást, szinte oda sem kell néznie. A fegyvert a kocsmában elsőként rántja ki és képes minden harci előképzettség nélkül elkerülni a kovács segédjének öklét, de egy képzett öklözőét már kevésbé. Ha lelök valamit, azt már a levegőben biztosan eléri, mielőtt leesne.
- kitűnő: milyen légy? A reakciója olyan gyors, hogy az átlag halandó fel sem fogja, hogy mozdult. Mindenkinél hamarabb ránt fegyvert, ha jól begyakorolja, az első támadás is az övé lehet. A tárgyakat még az előtt elkapja, hogy lelökné.
- legendás: ha úgy adódik és képes az íjászra figyelni, még a kilőtt nyílvesszőt is el tudja kapni, ha a körülmények engedik és senki sem akadályozza vagy vonja el a figyelmét. Ezt nem kell tovább magyarázni…

Intelligencia

Magába foglalja a karakter szellemi képességeit, legyen az helyzetfelismerés, dolgok megértése vagy összekombinálása stb. Éppen ezért szerepet játszhat a reflexben is, bár csak kisebb mértékben, egy jól kiötlött támadás esetében azonban ettől is függhet, hogy leblokkol-e a védekező fél. A karakter akaratereje is részben ebből származik.

- nagyon rossz: egy lónak hasonlóak az értelmi képességei. Szellem fogyatékosok és vének sajátja, akik már azt is elfelejtik, hogy hogyan hívják őket. Ha ennél alacsonyabb volna az intelligenciája, már növény volna. Akaratereje szinte nincs is, a legegyszerűbb dolgoknak is bedől.
- rossz: Buta, mint a sárga föld. Bármivel át lehet verni, nem képes a legegyszerűbb rejtvényeket sem megfejteni segítség nélkül. Könnyedén lehet befolyásolni bármivel, mert nem képes rájönni, hogy átverik, fel sem tűnik neki.
- átlagos: átlagos intelligencia, józan paraszti ész. Tudja magáról, hogy nem buta, de nem is okos, de legalább képes felfogni, hogy ne hencegjen vele. Ha át akarják verni már gondolkodnia kell annak, aki fel akarja ültetni. Az akaratereje is ennek megfelelő, csellel még rá lehet venni dolgokra, ha rosszul adnak vissza neki a kocsmában, nem biztos, hogy azonnal rájön.
- jó: lehetne pultos egy kocsmában. Jól számol fejben is, de papíron már nem téved. Ravaszabbnak kell lennie annak, aki át akarja verni, nem dől már be mindennek. Nehéz befolyásolni, mert meg van az esze ahhoz, hogy belássa, ha át akarják verni. Mindig pontosan számol és a közepes szintű rejtvények sem okoznak gondot, de ha nagyban kell gondolkodni, még megfájdul a feje. Innen már érdemes valamilyen elméleti útra lépni, mint az alkímia vagy a varázslás. (Tisztek, parancsnokok és hivatali tisztségviselők nagy része ebbe a kategóriába tartozik.)
- nagyon jó: őt nevezik úgy, hogy ravasz fickó vagy eszes némber. Vág az esze, mint a borotva és nem lehet egykönnyen átverni, mert azonnal rájön a dolgokra és átlátja az összefüggéseket. A rejtvények már nem okoznak gondot, a feladványokat szinte azonnal megoldja és már fejben sem téveszt számolás közben. Képes átlátni a mélyebb összefüggéseket is, de ösztönösen még nem tárja fel a mélyben megbúvó okokat. Szinte képtelenség akarattal rávenni bármire, ha ő maga nem akarja. Sokszor már az első szavakból rájön, hogy valaki rosszban sántikál. Igazi kihívás átverni. Tehetséges varázsló vagy tudósok, esetleg kapitányok sajátja.
- kitűnő: tökéletesen átlátja a szövevényes dolgokat is, akkor is, ha buktatók vannak benne. Felismer minden összefüggést, képes valószínűségszámításra is. Átverni már szinte lehetetlen, mert mindent átlát és ért. Tudós fők, az égbolt csillagait vizsgáló szerzetesek sajátja. Akaratereje szinte kikezdhetetlen, nem is lehet átverni, bonyolult számítások elvégzésére is képes fejben, mint a röppálya, nem áll távol tőle önálló tézisek kidolgozása sem. Ha valaki magabiztosan akar varázslatokat alkalmazni vagy bájitalokat keverni, akkor ezen a szinten már nem okot nagy gondot.
- legendás: bölcsek, tanítómesterek és professzorok, mestermágusok bírják ezt a képességet ezen a fokon. Olyan számításokat végeznek el, amelyekről a köznapi halandó még csak nem is hallott. Ismerik a csillagok útját, ki tudják számolni, hogy mikor tér vissza egy üstökös az égen. Több tudományban is elmerültek, képesek megérteni a legmélyebb összefüggéseket is és nem csak értik, de alkalmazni is tudják akár a való életben is. Akaratuk jégpáncél, egy átlagos ember szinte összemegy pillantásuk súlya alatt, a rejtvények és a fejtörők csak gyermeki játékok számukra, álmukból felébresztve is csukott szemmel oldják meg.

Állóképesség

Magas fokú teherbírást vagy fizikai fáradságot mennyire bírja a karakter. A szellemi fáradság egy része is idetartozik, mert az akaraterő részben az állóképességből származik.

- nagyon rossz: elképzelhetetlenül hamar kimerül. Szinte meg sem mozdult, máris kifáradt. Egy rövid séta is kimeríti, meg kell állnia, hogy pihenjen kicsit. Vértet és kardot felejtse is el.
- rossz: nagyon gyorsan kifárad és pihenésre van szüksége. Fél óra könnyebb fizikai munka is kifárasztja. Kerüli is az ilyen munkát, ha teheti. Inkább írnok vagy hivatalnok az ilyen halandó. Egy tőrt már hordhat az oldalán. Dísznek.
- átlagos: akár egy napot is végig tud dolgozni, ha rövid pihenőket tart és tud rendszeresen enni. Ám a komolyabb fizikai terhelést igénylő munkák még kifognak rajta. Kardot nyugodtan forgathat, de csak módjával.
- jó: kitartó és komolyabb fizikai munkát is végezhet, mint a favágás vagy a kovácsmesterség. Gyorsan kipiheni magát, de a pihenésekre még szüksége van, hogy teljes erővel tudjon dolgozni. Vértet, karddal és pajzzsal is képes együtt használni és használja is. Rendszeres gyakorlatokat, munkát folytat. Egy ereje teljében lévő, edzett férfi sajátja ez a szint.
- nagyon jó: kevesen tudják azt végig csinálni, amit ő. Ha kell pihenés nélkül is végig dolgozik egy napot, de éjjelre ki kell pihennie magát, hogy másnap folytathassa, mert másképp nem lesz képes ugyanerre. Szívós és kitartó, ha fegyverforgató, hosszú csaták, ostromok sem fognak ki rajta, bár eléggé kifárad és megfelelő étel is kell neki, hogy regenerálódjon.
- kitűnő: szívósabb bárkinél. Senki sem tud lépést tartani vele, éjt nappallá téve dolgozik vagy menetel és meg sem kottyan neki. Rövid pihenő és már folytatja is, mintha nem is halandóból volna. Városi elitgárdisták közé válogatják őket, hogy a legmagasabb körökben szolgáljanak, de százból egy ilyen adottságú halandó születik egy évtizedben.
- legendás: ami neki rutin feladat, az másoknak lehetetlen kihívás. Napokig menetel és dolgozik, ha kell étlen-szomjan. Mintha nem is halandó volna, hanem valamiféle gép, amely emberfeletti kitartásra képes. Ha létezik ilyen harcos, akkor egy napig is folyamatosan harcol és a nap végén páncélban alszik egy kicsit, hogy éjjel rohamra vezényelje harcosait.

Karizma

A karakter kisugárzása, megnyerése, meggyőzőképessége, illetve megfélemlítőképessége. Az, hogy milyen jól hazudik valaki, az is nagyban függ tőle. Hogy látnak mások, és hogy akarod, hogy lássanak mások, ez a kisugárzásod, ez a karizma.

- nagyon rossz: csúnya, mint a bűn. A gyermekek menten elsírják magukat, ha ránéznek, a kutyák megugatják. Sokan félelemmel vagy undorodva néznek rá. Ha belép valahova, gyorsan talál üres helyet magának, mert mindenki elmenekül a közeléből, de az is megeshet, hogy elzavarják. Sokan meg sem állnak neki, ha kérdezni akarja őket. Csúfságának más okai is lehetnek, minthogy az istenek így alkották meg, lehet ez bőrhiba, sebek, hegek vagy bármi egyéb okból szerzett szépséghiba. Nehéz ilyen karizmával élni, legtöbbször elutasítás a része, legyen szó bármiről is.
- rossz: a szépség kifejezés nem illik rá, de legalább nem ijednek meg tőle fényes nappal annyian. Ám éjjel a sikátorban bizonyosan félelmet kelthet az ábrázata, de ez a félelem visszafelé is elsülhet. A kocsmáros rossz szemmel néz rá, amíg nem fizette ki az első kört, az árus nem adja oda a portékát, amíg nem villantott aranyat. Nehéz így élni, de megfelelő eszközökkel már megoldható.
- átlagos: nem ronda, de nem jóképű, átlagos. Nem tűnik ki a szürke tömegből sem szépségével, sem rútságával. Megjelenése nem okoz sem örömöt, sem zavart, ha belép valahova. Az utcán közönyösen igazítják útba, igazáról magyarázkodás után meggyőzhet másokat.
- jó: ha férfi, ha nő, az ellenkező nem utána fordul az utcán. Szebb, mint az átlag, de lehet, hogy nem is ez miatt marad meg valaki fejében. Meggyőző és megnyerő külsejű, de ez magában nem elegendő, hogy elcsábítson vagy rávegyen valakit valamire. Ha meg akar félemlíteni valakit, elég meggyőző tud lenni. A kocsmáros lánya szívesen beszélget vele, az átlagosak irigykedve néznek utána, de nem lobban a szívükben harag, az ellenkező nem szívesen gondol rá.
- nagyon jó: igazi szívtipró, a falu legszemrevalóbb menyecskéje vagy lejóképűbb férfije. Sokan epedeznek érte, képes egy szóval meggyőzni valakit vagy megnyerni magának, de a szerényebb külsővel megáldottak irigyen gondolnak rá, könnyedén keveredhet emiatt bajba, ha nem vigyáz. Könnyedén megfélemlíti a kevésbé intelligens halandókat vagy rondábbakat már a kisugárzásával is. Emiatt sokan nem is szeretik.
- kitűnő: nemesi vérvonalak legszebb halandói. Tökéletes vonások, megnyerő külső, érezhető, tapintható kisugárzás. Az átlag alatti szépségűek rá sem mernek nézni, könnyedén harag gyúlhat a szívükben, de ugyanilyen könnyen esnek szerelembe egy ilyen karizmával megáldott (vagy megátkozott) halandóba. Szépségkirály vagy -királynő lehetne, ha ilyen babérokra törne, tisztelnék és félnék, esetleg gyűlölnék kinézete miatt.
- legendás: első pillantásra is emésztő szerelem vagy gyűlölet célpontja lehet. Folyton körbe rajongják a kérők vagy a szeretők, bármit képesek lennének megtenni egy pillantásáért. Könnyedén manipulál másokat, de ugyanilyen könnyen szerez halálos ellenségeket egyetlen pillantásával. Az egyik kocsmáros megtiszteltetésnek veszi, hogy betér hozzá, másik megkéri, hogy távozzon, mielőtt a férfiak ölre mennek a keszkenőéjért.

Tulajdonság próbák

A tulajdonság próbákat a feladatok nehézsége befolyásolja.
A mesélő döntése eldönteni, hogy egy feladat melyik kategóriába tartozik, azaz milyen nehézségű. A mesélő dönthet úgy, hogy az adott feladat nehézsége megegyezik (vagy alatta van) a karakter tulajdonság értékének, úgy a feladatot sikeresen végrehajtotta.

pl. 1: Egy karakter erő értéke rossz, 4-es. Megpróbálja felhúzni magát egy fa ágára, hogy elrejtőzzön az őt üldöző orkok elől. A mesélő szerint ez a feladat közepes nehézségű 4 pontos, így a karakter nehezen, de képes felhúzni magát, igaz csak a saját testsúlyát.

pl. 2: Ugyanezen karakter megpróbálja felhúzni magát az ágra, de a hátizsákját telepakolta tizenöt kilónyi aranyröggel, amelyet az orkoktól lopott el.

A második példában vázolt esetben jön a képbe a próbadobás, amelyet a mesélő végez előre lefektetett szabályok szerint a kockagurítón, megjegyezve a dobást. A dobást k10-zel, azaz tíz oldalú dobókockával végzi. Ilyenkor a dobás eredményének kisebbnek vagy egyenlőnek kell lennie, mint a karakter tulajdonság értéke.
A karakter tulajdonság értékének szöveges leírását kell figyelembe vennie ilyenkor. Az említett karakter ereje rossz, azaz 4 pont
A mesélő ezt +/- pontokkal módosíthatja, amit a kockadobásnál fel kell tüntetnie. Ilyen tényezők lehetnek, az életveszély, a plusz súly, az időjárás, az ág mérete, fogása stb. Ezeket a tényezőket a mesélő pluszban vagy mínuszban hozzárendelheti a próbadobáshoz.

pl. 3: A karakter, hátán a súllyal, próbál felmászni a fára (persze, ha ledobná a zsákot, próba nélkül sikerülhetne neki). A mesélő -1-gyel sújtja a próbát a súly miatt, így már az ereje 3-as, nagyon rossz kategória.
A mesélő dob k10, azaz tízoldalú kockával, az eredmény: 6, azaz a próba sikertelen. Nem sikerül zsákkal a hátán felkapaszkodnia, mert nem elég erős.
Ha a dobás értéke pont alatt lett volna 1 vagy 2 lett volna, a próba sikeres. Hatalmas szerencse kell hozzá, de sikerülhet.

De vegyünk egy bonyolultabb példát!
pl. 4: A karakter gyorsasága kitűnő (8). A harc hevében társa elejti a boszorkánymester lelkét fogva tartó kristályfiolát, ami a talaj felé zuhan, félő, ha összetörik, kiszabadul a boszorkánymester és minden kalandozóval végez. A kalandozók a boszorkánymester orkjaival harcolnak, de karakterünk úgy dönt, elkapja a fiolát, mielőtt az földet érne. Alapesetben nem okozna mindez gondot a kitűnő gyorsaságú karakternek (8), de a harc hevében a feladat máris lehetetlen nehézségűvé válik, ráadásul egy sor körülmény nehezíti. A karakternek 8-as gyorsasága van alapesetben, de a körülmények rontják a lehetőségeit, mivel ő is harcol, kap -1 pontot, a körülötte állók miatt még -2 pont sújtja a próbáját, így a feladat elvégzésére van 5 pontja (ez átlagos érték)
A mesélő dob: k10-zel, az eredmény: 4, tehát a próba sikeres, sikerült elkapni a fiolát, nem vétett hibát.

pl. 5: A karakter betér egy kocsmába, de nincs nála arany, hogy szobát vegyen ki magának. A fogadós töltöttgalamb lánya a pultnál törölgeti a kupákat, rövid beszélgetés után kiderül, hogy ő a fogadós lánya és a karakter kapva kap az alkalmon, hogy elcsábítsa, így jutva meleg ágyhoz és egy kellemes estéhez. A karakter karizmája nagyon jó (7), de a ruhája szakadt, neki disznószaga van, mert napokig nem fürdött. Normál esetben a legkisebb megerőltetés nélkül jutna be a lány ágyába, mert a feladat csak nehéz nehézségű (átlagos értékkel, ami 5 pont is bejutna), így viszont a mesélő ad a ruháért -1 pontot és a szagért -1 pontot. Így a tulajdonsága 5 pontos lesz, de még így is próba nélkül (természetesen megfelelő szerepjátékkal, a nem megfelelő játék további mínuszokat eredményezhet!) be tud jutni az ágyába, nincs dobás.

Az így lefektetett szabályokkal a mesélők és a játékosok mindig tudhatják, mit képesek megtenni. Természetesen szerényebb képességekkel megáldott játékosok is végrehajthatnak nehezebb feladatokat, de nekik jó adag szerencsére is szükségük lehet ilyen feladatok alkalmával.
A mesélő mérhető és ellenőrizhető keretek között tud mozogni, viszonyítási alapja van és az eredmények követhetőek a kockagurító által.

Képzettség-rendszer

A karakter ismereteinek leírása, amelyeket az életben használ. Kis mértékben függ a kaszttól, de inkább a ráosztott pontok számítanak, amelyeket szintlépések után kerülnek elosztásra. Ezek a szintek határozzák meg, hogy egy karakter mennyire ért az adott képzettséghez. Olyan esetekben használjuk, amikor egy karakter valamilyen feladatot, helyzetet kíván megoldani. Olyankor az adott vagy kapcsolódó képzettség szintje számít, a szerepjáték és az adott helyzet ezeknek a szintjét is módosíthatja. A próbadobás ugyanazzal a módszerrel történik, mint a tulajdonságoknál, csak ezúttal képzettségekre használva.

A képzettségek szöveges értékelése ugyanúgy épül fel, mint a tulajdonságoké és az pontban kifejezett értékei is hasonlóak az átláthatóság érdekében.

Képzettségek szintjei:

- nagyon rossz (3)
- rossz (4)
- átlagos (5)
- jó (6)
- nagyon jó (7)
- kitűnő (8)
- legendás (9)

Képzettségek az alábbiak lehetnek:
- Alkudozás: beletartozik, hogy alkudd le az árat a piacon, de az is, hogy drágábban adj el valamit. Jelentősen befolyásolja a játékban azt, hogy mit, mennyiért veszel meg.
- Álca: a környezet felhasználása arra, hogy elbújj vagy elvegyülj mások között.
- Alkímia: annak a mértéke, hogy a különböző varázsitalokat milyen mértékben ismered, ezekből tudsz-e új hatású italokat létrehozni (bájitalok keverése, kotyvasztás). Alapszinten tartalmaz növényismeretet is.
- Célzás: távolsági fegyverekkel való harcban számít, de egyszerű játékokban vagy egy kő eldobásában is fontos szerepet játszhat.
- Tolvajlás: avagy zsebmetszés. Milyen könnyen és mennyire észrevétlenül tudod elemelni valakinek a pénzét. Csak maga a lopás cselekvés esetében számít, az odalopódzásban nincs szerepe.
- Tanulás: milyen könnyen és milyen gyorsan tudod befogadni a megtanulandó ismereteket (tipikusan mágia, de akár írás és olvasás).
- Keresés: egyszerű tárgyak megtalálása, a terep végigkutatása, olyan dolgok meglátása, amik fölött más elsiklik, azaz kutakodás, oda nem illő vagy akár odaillő dolgok kiszúrása, tudatos megtalálása.
- Igemondás: idegen nyelvek esetében a kiejtés, beszédgyorsaság, de akár részegen nyelvtörők szavalására is alkalmas lehet. A lényeg, hogy betanult szövegnek kell lennie, mint pl. varázsigék.
- Nyelvismeret: más nyelvek ismerete, a megismert nyelvekből szavak jelentésének kikövetkeztetése, más nyelvek megtanulásának képessége.
- Emberismeret: más emberek kiismerése és akár a hazugságok felderítése (magas érték esetén).
- Nyomolvasás: magának a nyomnak a megtalálásához nem árt némi keresés képesség, de a nyom értelmezése, ideje, fontossága nem mindegy. Ennek a meghatározásában segít a nyomolvasás.
- Fájdalomtűrés: a karakter mennyire bírja a fájdalmat, legyen az bármilyen forrásból. Mennyire bírja visszatartani a fájdalom kimutatásának, és mennyi fájdalom esetén veszti el eszméletét.
- Fegyveres harc: a fegyverrel való bánásmód. Tipikusan azt mondja meg, hogy egy nem ismert fegyverfajtával inkább megvágod-e magad, vagy egyből ügyesen forgatod, de természetesen a rég használt fegyverednél sem mindegy, hogy milyen ez az érték, ott i tudsz ügyetlenkedni, ha alacsony.
- Pusztakezes harc: annak mértéke, hogy puszta kézzel milyen jól tudsz harcolni, beleértve a mozdulatsorok precíz véghezvitelét.

A képzettségeket nem írjuk le szintek szerint, mert minél magasabb egy adott szint, annál jobban ért az adott karakter a képzettséghez. A mesélő dönti el, hogy egy feladat milyen szintet kíván, s amennyiben úgy gondolja, hogy az adott szint megfelelő a feladat elvégzéséhez/helyzet megoldásához/képzettség használatához, úgy nem tesz próbadobást. Az adott helyzet ezúttal is adhat pozitív vagy negatív értékeket a képzettség szintjéhez. A dobást k10-zel.

pl. 1: A karakter a piacon vásárol, egy szép vázát kíván megvenni, amit a kofa hatszáz aranyra tart. A karakter ezt az árat le kívánja vinni négyszáz aranyra, amit megfelelő szerepjátékkal támaszt alá, miközben érvel a nagyon jó (7) alkudozás képzettsége mellett.
Ebben az esetben a mesélő dönthet úgy, hogy próbadobás nélkül tekinti sikeresnek az üzletet és a karakter a hatszáz arany helyett négyszázért kapja meg a vázát.

pl. 2: Egy másik karakter, aki nem megfelelő szerepjátékkal (sértegeti a kofát) és rossz a karizmája, próbálja megvenni ugyanazt a vázát hatszázért. Az alkudozás képzettsége nagyon jó (7), de a szerepjáték és a rossz karizma tulajdonság-érték miatt -2 ponttal sújtja az alkudozás képzettség értékét, így már csak 5-ös az alkudozása, ami már csak átlagos. Ilyen értékkel nem biztos, hogy sikerül meggyőzni a kofát, így próbadobást tesz a kockagurítón, 5 pontra. A dobás értéke: 6 pont. Azaz a karakternek nem sikerült lealkudnia az árat.


Harcrendszer, cselekvések, harcértékek


Ha két JK vagy JK és NJK harci cselekedetbe keverednek egymással, az alábbi rendszert használhatják, ahol több értéket is figyelembe kell venni.
Elsőként a harc időegységeit kell meghatároznunk. Egy harci kör szegmensekből áll, tehát hozzászólásonként egy karakternek meghatározott szegmensnyi ideje van cselekedni. Ebből a tíz szegmensből annyit képes felhasználni, amennyit a gyorsaságának szöveges értékelése megenged. Ebben az esetben egy karakter harci sebessége adja meg, hogy hány szegmenst kap egy körben, tehát mennyit cselekedhet - nyilván minél gyorsabb, annál többet.

A harci sebesség a karakter estében a gyorsaság érték alapján kerül meghatározásra. Ha a karakter gyorsasága:

- nagyon rossz vagy rossz: 3
- átlagos vagy jó: 4
- nagyon jó: 5
- kitűnő: 6
- legendás: 7

szegmenst kap egy körben, és ennyi lesz a harci sebessége.
Varázslóknál a karakter intelligencia értéke adja a harci sebességet, nem a gyorsasága, hisz ők az elméjükkel harcolnak. Tehát minél magasabb az intelligencia értéke, annál több cselekvésre képes.
Szegmenseket nem lehet átvinni a következő körre, az elhasznált szegmenseket egy karakter vagy meghatározott cselekvéssel tölti (ilyen lehet a védekezés, egyéb, nem harci cselekvések, mint a fegyvercserélés, bájitalivás stb) vagy felhasználatlanul elvesznek, mint tétlen cselekvés.

Támadások és cselekvések időtartama

Minden cselekvés bizonyos mennyiségű szegmenst használ fel, ezek a következők lehetnek:
- dobófegyverek eldobása kézből, megfeszített íjjal lövés, tűzkész számszeríjjal lövés: 1 szegmens
- kasztok aktív képességeinek használata, minden aktív után: 1 szegmens
- támadás karddal vagy puszta kézzel, védekezés karddal vagy puszta kézzel: 2 szegmens
- dobófegyver előhúzása és eldobása, íj megfeszítése és lövés: 2 szegmens
- célzott dobás, célzott lövés, aktív képesség használata, két dobás, -lövés leadása: 3 szegmens
- két egykezes fegyverrel való egy-egy támadás: 3 szegmens
- bájital megivása: 4 szegmens (ha azt elő kell „halászni” táskából/belső zsebből, több is lehet)
- varázslatok: 2-4 szegmens, varázslattól függően
- harci trükkök, különleges cselekvések (bukfenc, testcsel stb): a mesélő döntése alapján, a cselekvés bonyolultsága és a karakter tulajdonságai alapján

Fontos megjegyezni, hogy így egy harci kör akár több hozzászólásból is állhat, egészen addig, míg a szegmenseik el nem fogynak vagy a hozzászólásban nem jelzik, hogy a harci körben már nem támadnak többet.

Pl.: karakter#1 5 szegmenssel rendelkezik, karakter#2 pedig 7-tel. A gyorsabb karakter#1 támad először, 2 szegmenst elhasználva, így marad neki 3, karakter#2 védekezik és visszatámad, így marad neki 3 szegmens. Karater#1 védekezik, marad neki 1 szegmens

Harcértékek

Minden karakter, amelyik harci cselekvést folytat, rendelkezik harcértékekkel, amelyek meghatározzák, mennyire eredményes a harcban. Itt meg kell különböztetnünk test-test elleni harcot és távolsági harcot. A test-test elleni harcot a karakterek fegyverrel vagy pusztakézzel folytatnak, míg a távolsági harcot valamilyen távolsági fegyverrel (dobó- vagy lőfegyverekkel (íj, számszeríj)) folytatják.


Elsőként a test-test elleni küzdelemre térünk ki
A meghatározni kívánt értékek ebben az esetben a Kezdeményező érték, a Támadó érték és a Védekező érték. Ezekkel minden karakter rendelkezik, a meghatározásukkor pedig a karakter bizonyos képességeit és képzettségeit kell figyelembe vennünk, mint ügyesség tulajdonság és a fegyveres vagy pusztakezes képzettség (attól függően, hogy a karakter mit használ) Akár egy körben, ha a harci sebessége engedi, mindkettővel élhet (használhat pusztakezes technikát és fegyver is), ez esetben különböző értékeket kell figyelembe venni.

A Kezdeményezőértéket (továbbiakban KÉ) a karakter gyorsasága és fegyveres/puszta kezes értékének összege adja, azaz:

- nagyon rossz: 3
- rossz: 4
- átlagos: 5
- jó: 6
- nagyon jó: 7
- kitűnő: 8
- legendás: 9

Tehát minél nagyobb egy karakter gyorsasága és képzettebb harcban, annál hamarabb tud támadni. A mesélőnek joga van plusz és mínusz módosítókkal sújtani a karaktereket a szituáció függvényében. Ilyenek lehetnek az akadályozottság, a távolság, a sérülés, fegyverek súlya, -mérete negatív módosító, de a jó helyzetfelismerés, a meglepetés, a megfelelő cselekvés pozitív módosítói. Ezek mind csökkentik vagy növelik a kezdeményezés lehetőségét, így alakul ki a cselekvések sorrendje. Amelyik karakter a legmagasabb KÉ-vel bír, ő kezd és utána a többiek csökkenő sorrendben. Két karakter egy-egy elleni harcában a magasabb értékkel bíró kezd, míg utána a másik. Több karakter esetében pedig a csökkenő sorrend a döntő.

Például, egy karakter átlagos gyorsasága és nagyon jó fegyveres harca alapján a KÉ 5+7=12.

Itt kell megjegyeznünk a fegyveres/pusztakezes támadó harcát egy mágiahasználó ellen. Ilyenkor a mágiahasználó nem az ügyességének értékét és a fegyveres képzettségét használja, hanem az intelligenciáját és az igemondás képzettségének szöveges értékelését.

Például, egy kitűnő intelligenciájú és nagyon jó igemondású varázsló 8+7=15 KÉ értékkel száll szembe a támadójával, természetesen akkor, ha nem fizikai, hanem mágikus harcot kíván folytatni. Ellenkező esetben a szokásos értékekkel indul.

Támadóérték

A támadóérték a karakter találati esélye. Azaz milyen eredménnyel találhatja el az ellenfelét, akivel éppen harci cselekményben van. Ennek az értéknek (továbbiakban TÉ) meghatározásánál a karakter ügyesség tulajdonságát és fegyveres vagy pusztakezes képzettségét kell figyelembe venni. Ezek számszerű meghatározását kell összeadni, amelyek a következők lehetnek:

- nagyon rossz: 3
- rossz: 4
- átlagos: 5
- jó: 6
- nagyon jó: 7
- kitűnő: 8
- legendás: 9

Például, ha egy karakter ügyessége nagyon jó, a fegyverforgatása pedig jó, ez esteben a TÉ-je 7+6=13
A mesélő egy harci támadáskor erre az összegre dob 1k10-vel és a két értéket összeadva kapja meg a találati esélyt.

Védőérték

Egy karakter Védőértékét (továbbiakban VÉ), ugyanezzel a módszerrel számítjuk ki, egy támadáskor erre az értékre dobunk 2k6-tel és ha a kapott érték magasabb, mint az ellenfél találati esélye, úgy a támadás sikertelen, amennyiben magasabb, a támadás betalál.

Módosító tényezők lehetnek ilyenkor a védőfelszerelések használata. Ilyenek lehetnek a pajzsok és az alkarvédők. A karakter felszerelésének leírása határozza meg, hogy milyen módosítót kap a karakter az értékeire.

- alkarvédők +1 módosítót adnak a VÉ-re, de nem csökkentik a TÉ-t.
- kis méretű pajzsok +2 módosítót adnak a VÉ-re és –1-et a TÉ-re.
- közepes pajzsok +3-at adnak a VÉ-re, de -2-vel csökkentik a TÉ-t.
- nagy pajzsok +4-et adnak a VÉ-re, de -3-mal csökkentik a TÉ-t.

Például, ha a korábban kiszámolt értékeket vesszük számításba, ha a karakter közepes pajzsot visel 13-as értékkel, akkor a TÉ-je 11 lesz, a VÉ-je pedig 16.

A mesélő ekkor is számíthat helyzeti módosítókat a karakterek harci értékeihez. Hasonlóan pozitív és negatív értékeket használva a megfelelően leírt cselekedetek tükrében. Például, ha egy karakter átlagos fegyverforgatással kíván bonyolult harci manőverbe kezdeni, képességpróbával kidobhatja, hogy mennyire volt sikeres a cselekedet és ennek fényében dönthet. Ezeknek a módosítóknak az eldöntése minden esetben a mesélő feladata. Ha valamelyik karakter kifejezetten egy területre szeretne támadni, az pozitív értéket jelent a védekező félnek, hisz minél kisebb egy adott felület, annál nehezebb eltalálni, ennek az értéknek az eldöntése a mesélő feladata, esetleg képesség próbához is kötheti, vagy csak módosítót számol a harcértékekhez.

Sebzés

Ha egy támadás betalál, tehát a támadási esély nagyobb, mint a védekezési esély, akkor beszélünk sebzésről, amelyet a megtámadott elszenved. A sebzés értékének eldöntése a mesélő feladata, azaz ő határozza meg, hogy a sebzés milyen mértékű és mit befolyásolhat a harc további részében.

Életerő

Minden karakter bizonyos életerővel rendelkezik, amelyek azt hivatottak leírni, mennyi sérülést bír ki a teste. A karakter életerejét úgy számíthatjuk ki, hogy a karakter egészségének meghatározott értékét összeadjuk az állóképesség értékével.

Fájdalomtűrés

A fájdalomtűrés képzettség ez esetben segíthet eldönteni, hogy egy karakter mennyi ideig bírja, bizonyos esetekben fájdalomtűrés próbát lehet dobni a játékosoknak, hogy a karaktere hogyan viseli a fájdalmat. A dobást K10-zel végezzük, ha az érték a fájdalomtűrés pont alatt van, a karakter sikeresen legyűrte a fájdalmat, ha felette, akkor bizonyos módosítókkal sújthatjuk az értékeit, esetleg a karakter el is ájulhat.

- nagyon rossz érték esetén: 3
- rossz érték esetén: 4
- átlagos érték esetén: 5
- jó érték esetén: 6
- nagyon jó érték esetén: 7
- kitűnő érték esetén: 8
- legendás érték esetén: 9

A sebzés mértéke bizonyos esetekben befolyásolhatja a fájdalomtűrés képzettségét, pl egy láb levágása valószínűleg egy legendás értékkel bíró karakter is megrendít, ám esélye még lehet eszméleténél maradni, míg egy átlagos értékkel bírót valószínűleg azonnal sokkol és elájul. Ennek eldöntése a mesélő feladat.
Vértek hatása
A játékban lehetőség van vértek használatára, melyek a sebzést csökkenthetik, ha a támadás a fedett részen találja el a karaktert. A találat helyének eldöntésére akár k10-es dobást is használhat a mesélő (kivéve célzott támadás esetén, amikor sikeres találat esetén a célzott részt találja el a karakter).

- 1: fegyverforgató kar
- 2: jobb láb
- 3: bal kar
- 4: bal láb
- 5-9: törzs
- 10: fej, nyak

Az említett testrészeken belül a mesélő dönt, hogy páncéllal fedett területet talál-e el a támadás.

Amennyiben a találat páncélt ér, úgy a sebzés a következőképpen alakul:

- bőrvért: 1-gyel csökkenti a sebzést
- lamellás, rücskös, nomád vért: 2-vel csökkenti a sebzést
- a könnyű vértek: 3-mal csökkentik a sebzést
- a nehézvértek: 4-gyel csökkentik a sebzést

Fontos megjegyeznünk, hogy a három vérttípusnak tulajdonsághatárai vannak, tehát bizonyos tulajdonságérték alatt mozgásgátló tényezővel bírnak bizonyos vértek. A vértviselésértéket egy karakter az erő és állóképesség tulajdonság szöveges értékelésénél megadott értékek összeadásával kapja.

- nagyon rossz: 3
- rossz: 4
- átlagos: 5
- jó: 6
- nagyon jó: 7
- kitűnő: 8
- legendás: 9

Például, ha egy karakter ereje nagyon jó, az állóképessége pedig jó, akkor a vértviseleti értéke 7+6=13

A három vérttípus értékhatárai, amelyek alatt a vért nem akadályozza viselőjét:

- bőrvértek: 10
- merev bőrvértek és lamellás vért: 12
- könnyűvértek: 14
- nehézvértek: 16

Például, ha a korábbi példában említett 13-as vértviselési értékkel rendelkező karakter könnyűvértet visel, akkor a vértviselés értékhatárának és a karakter vértviseleti értékének kivonásából megkapjuk a vért mozgásgátló tényezőét, amely ebben az esetben 1. Ekkora értékkel módosítja a karakter harcértékeit a vért, amennyiben a harcban viseli, de a vért sebzésfelfogó értékét megkapja. Ha a karakter fejlődése során a vértviselési érték növekszik és eléri egy vérttípus értékhatárát, onnantól a negatív módosítók nem sújtják, ergo „beleerősödött” a vértbe.

Ennek megfelelően egy karakter el tudja dönteni, hogy milyen vértet viseljen és az értékek tudatában vállalhatja, hogy mozgásgátló tényező sújtja, de élvezheti a vért sebfelfogó értékét, vagy a tulajdonságainak megfelelő vértet választ és kisebb sebfelfogó értéket.

Különleges szabályok

Ebben a részben az adott kasztok különleges, helyenként módosító tényezőit taglaljuk.

- Íjász kasztú karakter aktív képességének használata (sortűz, páncéltörés) ugyanúgy 2 szegmensnyi időbe kerül. Tehát két lövést tud leadni 2 szegmens alatt.
- Kardforgató kasztú karakter Vérszomj aktív körében nem ájulhat el, bármekkora sebzés éri, nincs szükség állóképesség tulajdonság-próbára vagy fájdalomtűrés próbára.
- Lovag kasztú karakter +2-őt kapnak már induláskor (első szinten) vértviselet értékükre.
- Orgyilkos kasztú karakter Árnytánc aktív képességének ideje alatt nincs szükség VÉ-re, minden támadás, amit ellene végrehajtanak, sikertelenek számít
- Alkimista Bájitaldobás aktív képességnél nem kell célzást dobni, mindenképp sikeres

Harc távolsági fegyverekkel

Ha egy karakter távolsági- vagy dobófegyvert használ a harc során, akkor a következő szabályok az irányadók.

A Célzás képzettség esetében külön szabályrendszer működik, amellyel meghatározhatjuk a célpont célértékét, ez esetben mindenképpen dobást alkalmazunk. Ez a szabály a távolsági fegyverekre érvényes, azaz a dobófegyverekre is. Erre azért van szükség, mert több a befolyásoló tényező, mind más képzettségek esetében.

Egy karakter célzó értéke (CÉ) a célzás képzettsége és ügyességének összege adja (ez esetben a rá költött pontok teljes egésze).

Például, ha egy karakter ügyessége átlagos (65), Célzása pedig legendás (163), akkor a CÉ-je 65+163=228

A kezdeményezés meghatározása ugyanúgy a korábban meghatározott módon történik, tehát a gyorsaság tulajdonság figyelembevételével.

A célpont célértékét az alábbi tényezők befolyásolják:
- a célpont alap célértéke
- a célpont távolsága
- a célpont mozgása
- a célpont mérete
- a célzás körülményei (kitűnő érték elérésekor ez az érték megszűnik, ugyanis a karakter már olyan szinten ért a célzáshoz, hogy a körülményeket belekalkulálja a célzásba)

Az alap célérték: 120 pont (ez az érték állandó, de ha a nagyon rossz értéket vesszük, még így is eltalálható a célpont bizonyos körülmények között)
A célpont távolsága, méterben számolva hozzáadódik a célpont célértékéhez (pl. 10 méter= +10 célérték), minél messzebb van egy célpont, annál nehezebb eltalálni. Természetesen a mesélőnek számításba kell vennie a fegyver hatótávolságát, azon kívül a karakter nem tudja eltalálni a célt, akkor sem, ha magas értéke van célzásból!

A célpont mozgása:

- álló célpont esetében ez a szám 0 (az szemből érkező vagy távolodó célpont is állónak számít)
- kiszámíthatóan mozgó célpont esetében a célértékhez +70 pont adódik (egyenletes tempóban haladó lovas, sétáló célpont, ingázó célpont, feldobott tárgy)
- kiszámíthatatlanul mozgó célpont esetében +100 pont adódik a célértékhez (a harcoló felek mindig kiszámíthatatlanul mozgó célpontnak számítanak, ahogy a menekülő állatok is)

- kitérésre összpontosító célpontnál a célértékhez +150 adható, de csak egyetlen célpont számára. Ha egy karakterre többen lőnek, csak egyetlen lövész ellen adható ez a célérték, de csak akkor, ha a gyorsasága kitűnő vagy legendás értéket ér el és tudatában van a lövésnek. Meglepetésszerű támadáskor ez az érték nem járhat!

A célpont mérete:

- nagy célpont esetén a lövés célértékéből le kell vonni 30 pontot (óriás, ló)
- átlagos célpontok esetén a célérték nem változik (ember, elf, ork, sötételf stb)
- közepes célpontko esetén a célértékhez +60 pont adható (törpe, gnóm, tündér, kutya stb)
- kicsi célpontok esetén a célértékhez +120 pont adható (alma, tenyérnyi célpontok, végtagok stb)
- apró célpontok esetén a célértékhez +170 pont adható (aranypénz, kenderkötél stb)

A célzás körülményeinek meghatározására a mesélő adhat még pozitív vagy negatív módosítókat. Ilyenek lehetnek a fényviszonyok, az időjárás, zavaró körülmények stb. Mindenképp figyelembe kell venni, hogy a körülmények alkalmasak-e a célzásra. Ha tökéletes sötétség van, szinte lehetetlen eltalálni bármit is, tomboló szélviharban ugyancsak. Ennek eldöntése a mesélő feladata.

pl. 1: a célpont egy húsz méterre lévő, egyenletes tempóban haladó lovas, akit az íjász le akar lőni. Az íjász CÉ-je 228. A célpont célértéke a következőképpen alakul:

- alap célérték 120 pont
- a távolság húsz méter 20 pont
- mozgása kiszámítható 70 pont
- a célpont mérete átlagos 0 pont
- körülmények ezúttal nem befolyásolják és a körülmények alkalmasak célzásra
Összesen: 120+20+70+0=190

Dobásra nincs szükség, mert a CÉ meghaladja a célpont célértékét.

pl. 2: ugyanez az íjász (célzás 120) társa harcba keveredik, miután lelőtték az első célpontot. Két testőr tör rájuk, s míg társa feltartja őket, ő megpróbálja kilőni az egyiket közülük, de csak végtagokra célozhat, mert a testőröket páncél borítja. A célérték ebben az esetben a következőképp alakul:

- alap érték 120 pont
- távolság 10 méter 10 pont
- kiszámíthatatlanul mozgó célpont 100 pont
- a célpont mérete kicsi 120 pont

Összesen: 120+10+100+120=350 pont

Ez esetben már dobásra van szükség, amelyet a mesélő 10k10-zel végez el, azaz tíz darab, tíz oldalú kockával. A kapott értéket hozzáadja a karakter célzás értékéhez. Ha a kapott érték nagyobb vagy egyenlő a célpont célértékénél, akkor a találat sikeres, amennyiben kevesebb, a találat célt tévesztett.

A dobás: 50+228=278

A lövés sikertelen, az íjásznak nem sikerült eltalálnia a társaival harcoló katonák egyikét. A nyíl hatástalanul pattan le a testőr mellvértjéről.

pl. 3: a korábban vázolt szituációban egy jóval képzettebb karakter is jelen van, egy legendás értékekkel bíró elf íjász (ügyesség 193, célzás 200), CÉ-je 393, így nála már újra nincs szükség dobásra, mert könnyedén eltalálja a társával harcoló katona vérttel nem takart combját.

A találat lokációja

Amennyiben a találat sikeres, meg kell határozni a találat helyét, ahová a célzó- vagy dobófegyver talál. Ezt egy k10-zes dobással, azaz tízoldalú kockával kell elvégezni. A dobás a testrészt jelöli, a pontos helyéről a testrészen belül a mesélő dönt. Természetesen, ha a karakter előre meghatározza a célt, akkor a méretből járó célértéknövekedés utáni sikeres találat az előre meghatározott testrészt éri. A sikertelen célzott találat nem jelenti azt, hogy máshol eltalálta, a sikertelen találat sosem jár sebzéssel!

A találat helye:

1 – jobb kar (fegyverforgató kar)
2 – bal kar
3 – jobb láb
4 – bal láb
5 – 9 – törzs, test (ezen belül a mesélő dönti el)
10 – fej, nyak

A sebzés meghatározására már nem szükséges több dobás, a legtöbb fegyver a 10k10 dobással kapott eredménynél lévő átlag dobáseredményt használja, amely a kettes példát figyelembe véve, 5 pont.

Egyes fegyverek ennél többet, de akár kevesebbet is sebezhetnek, ezek felsorolása a következő:

- Acélfejű lándzsa – alap sebzés +2 (dobás esetén)
- Fúvócső – a sebzése mindig 1
- Számszeríj – alap sebzés +2
- Visszacsapó íj – alap sebzés +1

A különböző nyilak nem befolyásolják a sebzést, inkább a páncélok ellen hatásosabbak, ennek eldöntése a mesélő jogköre. Viszont a páncélok befolyásolják a sebzést. Ha az eltalált testrészen a karakter páncélt visel, akkor az levon a sebzésből, az alábbiak szerint:

- bőrvért: 1-gyel csökkenti a sebzést
- lamellás, rücskös, nomád vért: 2-vel csökkenti a sebzést
- a könnyű vértek: 3-mal csökkentik a sebzést
- a nehézvértek: 4-gyel csökkentik a sebzést

Ha a vért találatfelfogó értéke ugyanannyi vagy nagyobb, mint a sebzés, akkor a célzófegyver lepattan a vértről, nem okoz sebzést.

Harchoz szükséges adatok és értékek:
- Harci sebesség: a karakter gyorsasága – ettől függ, hány szegmensnyi cselekedetet tud végrehajtani egy karakter, Mágus kasztú karakternél ezt az értéket az intelligencia adja
- ÉP: életerő, a karakter életerejét az egészség és állóképesség tulajdonságértéke adja
- KÉ: kezdeményező érték, a karakter gyorsasága és fegyveres- vagy pusztakezes képzettsége adja
- TÉ: támadóérték, a karakter ügyessége és fegyveres- vagy pusztakezes képzettsége adja +k10
- CÉ: célzóértéka célzás képzettség ráköltött pontjai és az ügyesség tulajdonság ráköltött pontjai adják +10k10
- VÉ: védőérték, a karakter ügyessége és fegyveres- vagy pusztakezes képzettsége adja +2k6
- alkarvédők +1 módosítót adnak a VÉ-re, de nem csökkentik a TÉ-t.
- kis méretű pajzsok +2 módosítót adnak a VÉ-re és –1-et a TÉ-re.
- közepes pajzsok +3-at adnak a VÉ-re, de -2-vel csökkentik a TÉ-t.
- nagy pajzsok +4-et adnak a VÉ-re, de -3-mal csökkentik a TÉ-t.
- Fájdalomtűrés-próba pontok:
- nagyon rossz érték esetén: 3
- rossz érték esetén: 4
- átlagos érték esetén: 5
- jó érték esetén: 6
- nagyon jó érték esetén: 7
- kitűnő érték esetén: 8
- legendás érték esetén: 9

Kiegészítő szabály:
Gyógyító bájital megivása esetén a sebben lévő idegen tárgy belegyógyul a sebbe, ha az áldozat nem mozog (viszik, tétlen, mozdulatlan) nincs újabb sebzés. Ha mozog (sétál, jár, harcol stb.) akkor a seb újra megnyílik és újabb gyógyításra van szükség. A sebbe gyógyult idegen tárgy eltávolítása után is további gyógyítás/szakszerű ellátás szükséges. A sérülést és a gyógyulást, ha idegen tárgy van a sebben, nagyban befolyásolja a sebesülés helye (gerinc, ízület stb.).
A varázslatnál ilyen nincs, a mágia belülről kifelé gyógyít, mintegy kilökve az idegen tárgyat.


1. hozzászólás ezen a helyszínen: Játékon kívüli fórum
Üzenet elküldve: 2018-12-23 17:03:59
 ÚJ
><b style='color:#c03010'>Mesélő (inaktív)</b> avatarja! Úgy tűnik a kép nem megjeleníthető.

Rang: Mesélő
IC üzenetek: 575
OOC üzenetek: 10
Kedves Játékosok!

Hádész vagyok, Lanawin egyik mesélője és szeretnélek benneteket megismertetni az általam használt szabályrendszerrel, amely szerint mesélek és mesélni fogok most és a későbbiekben az általam elvállalt kalandokban/mesékben.
A rendszer teljesen karakterközpontú, azaz a karakter értékei (tulajdonság, képzettség és az ezekre költött pontok) a mérvadóak. Mindenki olyan jó, amilyen magas szintű és amennyi pontot költött a tulajdonságaira, képzettségeire. Így nem lesznek félreértések, VP-zés és egyebek, mert mindenki azt tudja, amire a képességei, képzettségei lehetővé teszik. Így egy tolvaj nem fog nehéz acélvértbe bújni és egy ork kardforgató sem akar majd mágiaelméleti értekezésekbe bocsátkozni.
Minden játékosnak a saját karakterének pozitívumait kell kijátszania, nem olyan képességekre/képzettségekre alapozni, amelyekben nem kiemelkedő vagy akár rossz. A karakterlap rendszer jó, azok értékeit használtam fel a rendszerben, hogy leképezzem, ki, mire képes és ezen keresztül úgy gondolom, mindenkinek élvezetesebb, karakterközpontúbb és izgalmasabb kalandokat tudok mesélni.

Természetesen a rendszer még gyermekcipőben jár, annak ellenére is, hogy rengetek finomításon ment keresztül, még mindig lehetnek gyermekbetegségei. De játék közben azon leszek, hogy ezt a saját és a ti tapasztalataitokon keresztül jobbá tegyem. Kérlek, ha egyenlőtlenséget tapasztaltok, PM-ben jelezzétek felém és igyekszem javítani.

Összefoglalva tehát, aki/akik a későbbiekben elfogadja, hogy én vezetem a kalandját/meséjét, az elfogadja és magára kötelezőnek tekinti, hogy ezen rendszer alapján fogok neki/nekik mesélni.
--------------------------------------------------------------
E kitétel nem ismerete nem menti fel a szabály használata alól.
--------------------------------------------------------------

További jó játékot és izgalmas kalandokat kívánok mindenkinek!

Hádész


1-10