OOC - Játékon kívüli fórum
Karaktered neve: ---       Rangod: Nem bejelentkezett felhasználó       Pénzed: --- arany     
Varázsitalaid: Neked nincsenek varázsitalaid!
Herbária: Neked nincsenek varázsnövényeid!


Üdvözlünk!

Ez itt a www.Lanawin.hu weboldal játéktere. Egy fórumos szerepjáték. Te nem vagy bejelentkezett állapotban, ezért nincs jogod ténykedni a fórumon. Csak olvasni tudod a hozzászólásokat, semmi mást. Ha szeretnéd kipróbálni milyen is a fórum valójában, átélni izgalmas kalandokat, varázslatokat tanulni, bájitalokat vásárolni, egyedi karaktert létrehozni, felszereléseket kovácsoltatni, vagy küldetéseket végrehajtani, akkor regisztrálj bátran, ne habozz. Miután regisztráltál, és beléptél minden funkciót elérhetsz. Lehetőséged lesz részt venni a mesékben, vagy csak spontán játszani a megalkotott, mesés világban. Felkutathatod a város rejtélyeit, és részese lehet egy olyan fórumos szerepjátéknak, ahol a játékosok kényelme, és a játék élvezete a legfontosabb.

Vissza a főoldalra!
Nincs "nagyobb" helyszínJátékon kívüli fórumArthenior főtere (új)
Amon Ruadh (új)
Füves puszta (új)
Dokkok és kikötő (új)
Játékon kívüli fórum >> Lanawin fórum >> Fejlesztés >>
Új harcrendszer ráncfelvarrás
Mostani oldal: 1 (1. - 5. üzenet) - Első olvasatlan beíráshoz >>

5. hozzászólás ezen a helyszínen: Játékon kívüli fórum
Üzenet elküldve: 2025-08-31 01:19:24
 ÚJ
>Bredoc Droyn avatarja! Úgy tűnik a kép nem megjeleníthető.

Rang: Tapasztalt játékos
IC üzenetek: 617
OOC üzenetek: 156
Sziasztok!

Nagyrészt egyetértek bizonyos pontokban mindenkivel.

Az én részemről, követve az egyszerűség elvét ezt a pár dolgot módosítanám:

Gyorsaság:
-nem lehet védekezésre fordítani
-nem lehet átvinni a megmaradt szegmensekrt a következő körbe

Sebzés:
Itt tényleg jó lenne egy minimális szővegezésbeni reform, akkor egyébként az erő kérdése is hangsúlyosabb lehetne véleményem szerint.

A vérteken túl is megadnám valamilyen formában, hogy egy erősebb karakter többet sebez. Az értékeit nem tudom hogy ne legyen túlságosan OP, de reálisnak is gondolom hogy egy legendás erejű törpe ha eltalál, az sebezzen többet, mint egy jó erejű. Mivel Ügyesség és gyorsaság oldalon eleve hátrányuk van az erő domináns fajoknak, így meg tud valósulni az, hogyha te kevesebb de nagyobb támadást akarsz bevinni, akkor erődomináns fajjal játszol, ha pedig többet (nagyobb TÉ-vel és gyorsabban is) akkor pedig más fajt választasz.

Szerintem az sem lenne ördögtől való, ha lenne valamiféle HP a karakternek állóképesség és/vagy fájdalomtűrés alapján.


Fegyverek:
-a kétkezes fegyvert forgatni több szegmensbe kerül, ezért egyetértek, hogy sebezzen többet. Legyen valami haszna, és akkor szintén a játékos dönt, hogy ezt a stilust választja, vagy a gyorsabb de kevesebbet sebző opciókat.

-a pajzs résszel is egyetértek. Akár egy flat +x módosító a VÉ-hez, cserébe jobban fárad a karakter alapon (ez csak egy ötlet). Pl kis pajzs 1, közepes pajzs 2, nagy pajzs 3. Ez a távolsági fegyver elleni védekezésben mondjuk duplázódhatna, reprezentálva azt, hogy nehéz lenyilazni egy pajzsos ellenfelet.

A távolsági fegyver elleni védekezést ha akarjuk erősíteni, esetleg még azt tudnám elképzelni (a pajzson kívúl) , hogy a gyorsaságot adjuk össze az ügyességgel, és akkor ez lehetne a VÉ távolsági támadás ellen. + a kocka.

Így hirtelen ezek jutnak eszembe. De nagyban fedi a lentieket.



A hozzászólás írója (Bredoc Droyn) módosította ezt a hozzászólást, ekkor: 2025.08.31 01:19:54


4. hozzászólás ezen a helyszínen: Játékon kívüli fórum
Üzenet elküldve: 2025-08-31 00:18:43
 ÚJ
><b style='color:#c03010'>Mesélő (Atlasz)</b> avatarja! Úgy tűnik a kép nem megjeleníthető.

Rang: Mesélő
IC üzenetek: 632
OOC üzenetek: 90
Sziasztok!

Először is köszi az észrevételeket.
Úgy hiszem, nekem volt az elmúlt években a legtöbb dolgom a harcrendszerrel, így reflektálnék a leírtakra, mint mesélő. Nem fogok pontról-pontra kitérni, inkább összegezném.
Az oldalon található harcrendszer használható és jó. Amennyiben módosítjuk, az csakis ez alapján történhet. Leginkább sarokpontokkal élnék, fontossági sorrendben haladva. Amennyiben valaki érez magában erőt, hogy átírja és a lentiek alapján módosítsa a harcrendszert, úgy amögé szívesen állok be és viszem tovább a staff elé. Nekem sajnos nincs most agyam ehhez, energiám meg végképp.
1. Távolsági fegyver.
Ezt mindenképp nerfelni kell. Egy közepesnél jobb íjász gyakorlatilag bárkit eltalál a védekező fél jelenlegi számolási metodikája okán.
2. Gyorsaság.
Tökéletesen egyetértek a Morw által leírtakkal. IC egyáltalán nem látom realitását, hogy a karakter átviszi a szegmenst a következő körre, vagy hogy a védekezési potenciál növelésére is beválható legyen. Ezt a kettőt lecsapnám. Ezek nélkül is nagyon-nagyon sokat ér ez a tulajdonság.
3. Pajzs.
Az alkarvédőkhöz én nem nyúlnék feltétlen, de csak abból kiindulva, hogy nem akarnám még azzal is bonyolítani a történetet. A pajzs viszont valóban elhanyagolt. Nem csupán a Morw által említett okokból kifolyólag, de én a távolsági fegyverek elleni harcban is fokozott szerepet szánnék neki (értsd: ha egy méretes pajzs mögé bújok, kevés a valószínűsége, hogy a nyílvessző átviszi). Szeretném, ha hasznos lenne, mert a valóságban is az volt, azonban a fáradást is befolyásolnia kell.
4. Kitérés és hárítás
Valóban érdemes lenne ezt jobban definiálni, de igazából csak szövegkörnyezetben. A hárítást én bonyolultabb megmozdulások ellen tudom értelmezni, amit a karakter egyébként amúgy képtelen lenne elkerülni. Viszont elég uncsi az a harc, ahol csak ugrabugrálnak egymás elől.
5. Sebzés
Csak ismételni tudnám Morwot. Mesélői játékban ez nem probléma, de általában PVP helyzetben emiatt kell majdnem mindig mesélői beavatkozás. Bármit is eszelünk ki, az egyszerűség nagyszerűség elvét kell alkalmazzuk.

A többivel nem feltétlen értek egyet.
- Az erő nagyon releváns tud lenni, elvégre ha páncélt viselsz, hiába találnak el, megfelelő erő híján nem szúrnak át, mint egy disznót. Nagy különbség. Ergo ez az attribútum kell hozzá, hogy súlyos sérüléseket tudj ejteni.
- Fájdalomtűrés: Ezzel kivételesen nem értek egyet. Amennyiben a karakter besétál a bozótosba és az felkarcolja, a sérülést egyszer könyveljük, akkor is, ha több helyen érte. Nyilván, ahogy minden más szituációt, ezeket is helyükön kell kezelni. Értem egyébként, amit mondasz, de mesélői pályafutásom alatt nem találkoztam még ehhez kapcsolódó, problémás szituációval. Én nem hoznék be külön egy újabb, bonyolultabb rendszert ennek a számítására. Úgy hiszem, a jelenlegi azért ilyen, mert egyszerű (és én ezt díjazom egy harcrendszerben). Meg lehet fejelni egy olyannal, hogy kettesnél kisebb kategóriájú sebzés ne számítson bele.


A hozzászólás írója (Mesélő) módosította ezt a hozzászólást, ekkor: 2025.08.31 00:38:48


3. hozzászólás ezen a helyszínen: Játékon kívüli fórum
Üzenet elküldve: 2025-08-30 23:27:37
 ÚJ
>Morwon Loree Dedion avatarja! Úgy tűnik a kép nem megjeleníthető.

Rang: Tapasztalt játékos
IC üzenetek: 910
OOC üzenetek: 1509
@Saca

Írok ide is, hogy nyoma maradjon.

Bár az erőhöz vannak kötve ezek a képességek, a nap végén mégsem járnak olyan jól az óriások, mivel az ügyességük/gyorsaságuk csak jó lehet. Így egy legendás fegyveres harcú óriás jó ügyességgel annyit ér, mint egy nagyon jó-nagyon jó bármi más. Ezzel szemben pl. egy fél-elf kitűnő lehet ügyességből és fegyveresből is. És még a gyorsasága is jobb, mint egy óriásnak.

De köszi az észrevételt, nyilván az se lenne jó, ha túl erő-központúvá válna a rendszer. Viszont ez egyelőre nem fenyeget, legfeljebb Hádész rendszerében.


2. hozzászólás ezen a helyszínen: Játékon kívüli fórum
Üzenet elküldve: 2025-08-30 23:01:08
 ÚJ
>Salwar Caleihaisan avatarja! Úgy tűnik a kép nem megjeleníthető.

Rang: Tapasztalt játékos
IC üzenetek: 561
OOC üzenetek: 161
Még olvasom az írást, egy dolog mellett viszont már most sem mehetek el, ami az “Erő irrelevanciája” rész.
Nagyon fontosnak tartom megjegyezni, hogy a rendszer harci képességei (célzás, fegyveres harc, minimálisan a pusztakezes harc) mind az erő képességhez vannak kötve. Mivel ezen változtatni leginkább három Emphussal vagy egy időgéppel lehetne, ezért ez valószínűleg változni se fog. Viszont ezt célszerű figyelembe venni egy esetleges erő mennyire számít balance folyamatnál, mielőtt az óriások, orkok, és törpék hirtelen az eddiginél is brokenebb fajok lesznek.

És a releváns képességhez való kötöttség miatt a DnDs ügyességgel és nem erővel támadok dolog sem megoldás erre.

A hozzászólás írója (Salwar Caleihaisan) módosította ezt a hozzászólást, ekkor: 2025.08.30 23:02:46


1. hozzászólás ezen a helyszínen: Játékon kívüli fórum
Üzenet elküldve: 2025-08-30 22:50:12
 ÚJ
>Morwon Loree Dedion avatarja! Úgy tűnik a kép nem megjeleníthető.

Rang: Tapasztalt játékos
IC üzenetek: 910
OOC üzenetek: 1509
Sziasztok,

Egy nagy fába vágom bele a fejszémet, nem is szeretném egyedül átdolgozni az egész Lanás harcrendszert, de gondoltam, ha nyitok neki egy topikot, mások is kedvet kapnak az ötleteléshez és/vagy teszteléshez. Merthogy szerintem a legjobban működő metódus az lenne, ha IC játékokban vagy akár PM-harcokban ki is próbálnánk a változtatásokat, nem csak úgy bedobnánk őket egy súgó leírásába, hogy aztán ugyanolyan rosszul működjön, mint a jelenlegi rendszer. (Ha nem még rosszabban.)

Röviden, miért érzem problémásnak a mostani rendszert: (TL;DR verzió)

1. Átláthatatlanság – a súgó túl hosszú, sok benne a felesleges rész, de kevés a jól használható, rövid összefoglaló.
2. Gyorsaság túl erős – nemcsak több támadást ad, hanem kvázi bármikor „átváltható” védekezésre is.
3. Erő gyengesége – alig számít valamit, főleg csak vértek ellen. Javaslat: fixen adjon sebzésbónuszt, legyenek bizonyos fegyverek erőhöz kötve, illetve a kétkezes/nehéz fegyverek ne legyenek olyan gyorsak, mint egy tőr.
4. Kitérés vs. hárítás – a kitérés mindig jobban megéri, így a hárítás háttérbe szorul. Legyen hát érdemi különbség is a kettő között!
5. Harcstílusok hiánya – pusztakezes vs. fegyveres harc között nincs igazi különbség, kevés a taktikai elem, nincsenek kidolgozva a trükkök.
6. Sebzésrendszer homályos – sokszor IC-vitákhoz vezet, és főleg a „nem akarom, hogy meghaljon a karakterem” szemlélet védi. A szelíd játékstílus miatt erre már nincs szükség.
7. Fájdalomtűrés irreális – sok apró seb összességében jobban öl, mint egy halálos találat. Javaslat: Fájdalomtűrés ×2 legyen az „életerő”, a sebzések pedig ehhez arányosítva legyenek.
8. Pajzs és alkarvédő alulhasznált – jelenleg harconként egyszer lehet velük védekezni, ami IC és OOC szempontból is logikátlan.

Na, de nézzük jobban kifejtve is, miért nem jó a jelenlegi harcrendszer (rövidített verzió):

| ► 1. ◄ | Túl hosszú, átláthatatlan a súgó.
Ez nem is igazán a rendszer hibája, de meg kellett említenem. A jelenlegi súgóban nagyon sok a felesleges, túlmagyarázott rész (míg más részekre alig egy mondat lett szánva), nem igazán átlátható. A végén lévő táblázat hasznos, de annyi információ alapján még nem lehet elkezdeni a harcot. Persze itt Lanán majdnem mindenki tud olvasni, de jó lenne egy rövid, átlátható összefoglaló is. (Olyasmi, mint a mostani, csak annál valamivel több információval.)

| ► 2. ◄ | Gyorsaság dominanciája.
A gyorsaság fontos a harcban, ez jó. De a jelenlegi rendszerben túl nagy a szerepe; ráadásul van egy mondat, ami aztán végleg felborítja a balanszt: "Minden plusz felhasznált szegmens után eggyel nő a védekezési esély". – Ez kis túlzással azt jelenti, hogy ha a helyzet úgy hozza, bármikor "átrakhatsz" egy pontnyi gyorsaságot ügyességre. Tehát a Gyorsaság nemcsak több támadást biztosít, de bizonyos helyzetekben még egy "Get Out of Jail Free" kártyát is ad a kezedbe.

| ► 3. ◄ | Erő irrelevanciája.
A jelenlegi rendszerben szinte csak a sebzésnél (azon belül is kb. csak a vértek ellen) van jelentősége az erőnek. A sebzés pedig még az "ajánlott" harcrendszeren belül is csak egy iránymutatás. Amiket érdemes lehet átgondolni:
a) a karakter ereje valamilyen formában fixen adódjon hozzá a sebzéshez. A pontos metódust még nem találtam ki, ez tipikusan egy olyan dolog, amit tesztelés során kéne kideríteni, hogy a végén túl OP se legyen egy Erőre gyúró karakter.
b) miképp a páncélok hordásához is kell bizonyos erő (pl. minimum jó Erő kell, hogy egy karakter nehézvértet hordhasson), úgy a fegyvereknek is legyen minimum követelményük és adjanak is (ha mást nem, legalább) sebzés bónuszt – cserébe egy kétkezes bárddal ne lehessen annyiszor suhintani egy körben, mint egy tőrrel. Ezt nem lenne nehéz megoldani, csak kéne egy táblázat, amiben ott van, hogy melyik típusú fegyverrel hány szegmens a támadás, és mennyi a sebzés módosító.

| ► 4. ◄ | Kitérés / Hárítás aránytalansága.
Ez tipikusan egy olyan dolog, aminél van egy sejtésem, hogy mire gondolt a költő, de (nekem legalábbis) nem sikerült átadnia. A jelenlegi rendszerben a kitérés 1 szegmens, a karddal hárítás 2 szegmens. Érdekes taktikai lehetőségek rejlenének ebben, ha nem érné meg mindig kitérni hárítás helyett. Pl. lehetne azt mondani, hogy a kitérés kevesebb szegmensbe kerül, cserébe kisebb kockával dobunk hozzá; így egy kockázatos lépés lenne, ami azonban adna valami pluszt, ha sikerül.
Ugyanígy azt is át kéne gondolni, hogy egy ököllel csapás ugyanannyi szegmensbe kerüljön-e, mint egy kardcsapás vagy, mint egy buzogánnyal hadonászás, de erről már fentebb írtam.

| ► 5. ◄ | Harcstílusok közötti különbség hiánya.
Jelenleg nagyjából annyi a különbség a fegyveres és a pusztakezes harc között, hogy más értéket nézünk hozzá. Alig esik szó harci cselekről, különböző harcstílusokról, stb. Idézem:
"A földről való feltápászkodás és a harci trükkök (homokhintés, nem túl bonyolult kombinációk, pl. testcsel, bukfenc, közeledés, távolodás stb.) egy szegmenst vesznek igénybe. A bonyolultabb harci cselek (lefegyverzés, mögékerülés stb.) akár 2-3 szegmenst is igénybevehetnek."
De pl. hogy rendszer szinten mit jelent a "mögékerülés", arról már nem szól a fáma. Az ilyen "apróságok" tennék igazán érdekessé, izgalmassá a harcot. Bár az sem lenne jó, ha mindent merev szabályok közé zárnánk, hiszen akkor a kreativitás veszne ki belőle. De jó lenne az ilyeneket megmagyarázni, mert pont az ilyen dolgok miatt alakulnak ki a vitás helyzetek, ahol senkinek és mindenkinek is igaza van.

| ► 6. ◄ | Sebzés.
Mint azt már fentebb említettem, a sebzés egy nagyon homályos iránymutató a harcrendszerben, amit szerintem senki nem ért igazán, de aki érti se használja úgy, ahogy az le van írva. Teljesen arra megy rá, hogy védve legyenek azok, akik nem akarják, hogy meghaljon a karakterük. Ám azóta már van szelíd játékstílus, így ma már erre semmi szükség.
Alapvetően vannak jó ötletek itt, pl. "hogyha a támadási esély maximum öttel több mint a védekezési esély, akkor a védő belemozdul a támadásba" – ez rendben lenne, ha nem lenne ennyiben hagyva. De jelenleg kb. bármilyen támadásra rá lehet vágni, hogy "csak súrolt, mert belemozdultam".

| ► 7. ◄ | Még mindig a sebzés. + Fájdalomtűrés.
"Sebzésnél a karakter elszenvedi azt a hatást, ami életszerű."
A példát azt hiszem, Felth-től lopom. A karakter besétál a bozótosba, elszenved 7 darab 1-es sérülést és holtan esik össze. Azt hiszem, egyetértünk abban, hogy nincs jól ez így. Persze ez a példa elég sarkított, de gyakorlatilag mégis ez történik, ha sok kis sebzéstől összeesik valaki. Szvsz nem reális, hogy 10 db pici horzsolástól meghaljon egy legendás(!) fájdalomtűrésű karakter.
A megoldási javaslatom, hogy a Fájdalomtűrés jelenlegi értékét szorozzuk meg kettővel, ez legyen az új "HP". Ugyanakkor a sebzések súlyosságát is igazítsuk ehhez. Tehát az 1-es szintű sebzés marad 1-es (karcolás, horzsolás, stb.), míg a szíven szúrás érjen fel egy 20-as sebzéssel, ami így elméletileg a maximum fájdalomtűrés érték lenne. Így továbbra is belehal a karakter egy létfontosságú szerv átdöfésébe, de már "csak" 20 db "horzsolás" éri el ugyanezt a hatást. (Legendás fájdalomtűréssel számolva.) A köztes dolgokat (pl. bokaficam, zúzódás, stb.) pedig logikusan 1 és 20 közé tennénk, ahogy most is van, csak most 1-7 között.
Ezzel a fentebbi, sebzésre vonatkozó javaslatoknak is több mozgásteret engednénk.

| ► 8. ◄ | Pajzs és alkarvédő.
Számomra ez a mumus. A mostani rendszerben "a csata folyamán egyszer próbálhat mentődobást" a karakter, aki ugye azért hord magánál egy pajzsot/alkarvédőt, hogy védekezzen vele. És harconként EGYSZER próbálhat vele védekezni. (És még akkor is csak 16,7%, illetve 10% eséllyel sikerül kivédeni…) Ebben se IC, se OOC nem látok semmi logikát. Javaslom, hogy akárhányszor lehessen próbálkozni a pajzzsal hárítással. Legfeljebb extrém esetben (pl. akkorát csapnak rá buzogánnyal, hogy széttörik / elejti) váljon használhatatlanná a pajzs.

Lehet, hogy kihagytam valamit, de ezért vagytok Ti! (Pl. tudom, hogy némely kaszt aktívval is szoktak kérdések felmerülni.) Nektek mi a véleményetek? Min változtatnátok, mit hagynátok úgy, ahogy? Van egyáltalán igény a harcrendszer újragondolására? Vagy legalább a legidegesítőbb, leggyakrabban felmerülő problémák kiküszöbölésére?

Köszi, ha végigolvastad, várom a véleményeket és javaslatokat!

Morw


1-5