Lanawin 2.0 Rendszertervezet
Lanawin rendszerére ráfér már egy felfrissítés, melyen a staff gőzerővel dolgozik már egy éve. A munka lassan halad, az itt leírtak pedig bizonytalanok és pontatlanok. A végleges bekerülést tesztek, illetve további kiegyensúlyozások fogják megelőzni. A változások időpontjáról és mikéntjéről (éves - több hónapos távlat) a Bejelentések témából tájékozódhattok. Az ottani kihirdetésig ez csak egy távoli terv.Fejlődést érintő változások
A mezőny egységesítése érdekében távlati terv, hogy a napi - kétnapi reagkörökkel dolgozó játékosokat támogassuk úgy, hogy a lassabb és gyorsabb játékosok sem elhanyagoltak. Ennek érdekében a napi első reag bónuszt fog kapni, a munkapontok aranyhozama pedig egy kicsit meg fog csappanni. A napi bónuszok egy haton (6 nap) keresztül halmozódhatnak majd. A hozzászólások hosszát illetően a mostani beállításokhoz hasonlóan az 1500 karakter körüli írások hoznak majd munkapont/leírt karakter arányban a legtöbb pontot. Innentől a munkapontok osztása laposabb ütemben történik, továbbá az 500-800 karakteres szakaszon is elég lapos emelkedés várható.
Munkapontot nem csak aranyra váltani lehet majd, hanem úgynevezett fejlődési pontot, illetve a mágiatanításhoz szükséges tanítási pontot is ebből lehet majd szerezni. Továbbá meditációs
helyszíneken a fókuszpont is ebből lesz vásárolható. A fejlődési pontot szintlépéshez kell felhasználni, ahol ilyen pontért ÉS aranyért lehet majd szintet lépni.
A pontok csökkentik az IC aranyhordás terhét, így az amortizáció el fog tűnni a játékból (cserébe a tolvajok agresszív képességeket kapnak majd, tessék vigyázni), csak a 9999 aranyas limit marad meg.
Azonban a klánok így is tudják még 50%ban segíteni klántagjaikat a fejlődés gyorsítása érdekében. A fejlődésnek a mostani mágiaágtanuláshoz hasonlóan ideje lesz. Ez valószínűleg minden második szint után két hétnyi várakozást
fog jelenteni. A klánok és hírneveik szerepét jelen rendszerben újra fogjuk gondolni, és a teljes újraválasztás lehetséges lesz majd.
A játékban továbbá a szintek számát 10-re fogjuk lecsökkenteni. A kasztok szintezés közben kaphatnak képességeket. Az induló 1. szinten kettőt, míg a 4. 6. és 10. szinteken egyet-egyet. A tulajdonság, illetve képzettségpontok most nem fogják tudni kiadni sem a fajhoz, sem a kaszthoz tartozó maximumot. Tehát döntenie kell minden karakternek, hogy pontosan mely értékeit fogja kihúzni. Egy harcos ember ereje így várhatóan nem fog megegyezni egy tudós ember erejével, hiába ugyanaz a faji maximumuk. A fejlődés ütemét igyekszünk a könnyebb (jellemzően harcos, alvilági) kasztok esetén 1 év környékére tenni, míg a bonyolultabb kasztokét is két év körüli játékban maximalizálnánk úgy, hogy a fejlődés már az első szinteken is izgalmas legyen. Emellett a tulajdonság értékek nagyját (kb felét) regisztrációkor ki fogjuk osztani, ez érthető is. A test/szellemi alapképességek ritkán változnak néhány éves távlatban, inkább a rá felszedett gyakorlat és tudás fog a játéktéren változni.
Statrendszer
Terveink szerint néhány tulajdonság és képzettség egybeolvad, illetve szétválik majd, ezekről lentebb olvashattok. A skálát 7-ről 10-fokúvá tesszük, ez a d10 kockáknak fog igazán kedvezni rendszerszinten, és így könnyű lesz egy egyszerű, mégis egységes akció és köralapú harc, illetve próbarendszert létrehozni Hádész mesélő most is használt rendszeréből kiindulva. Részletek később következnek, annyit elárulok, hogy az amúgy sem túl népszerű szegmenszámlálást kivesszük, a harchoz előre kiszámított kombinált értékeket (TÉ, VÉ, CÉ) és életpontot fogunk használni. Ezen pontokat a maximális szint elérése után is lehet egyre emelkedő árak mellett venni. Emellett a fegyveres harc és célzás képzettségeknek lenne egy kedvelt fegyvercsoportja, melyek esetén a teljes képzettség szint számít. A többi fegyvercsoport esetén -2 módosító várható. Ezek a fegyvercsoportok a felszerelés súgóban találhatókhoz lesznek hasonlóak. Gyakorlatot lehet IC játék, vagy kasztképesség formájában is szerezni. A sebzésekhez dobni kell majd. Illetve minden dobást igyekszünk fölédobásos rendszerben egységesíteni, azaz minél nagyobb, annál jobb a játékos szempontjából.
Lentebb a tervezett tulajdonság illetve képzettséglistát láthatjátok táblázatos formában:
Tulajdonság | Leírás |
---|---|
Erő | A karakter fizikai ereje és teherbírása. |
Állóképesség | A karakter fizikai ellenállóképessége. |
Gyorsaság | A karakter fizikai gyorsasága, megmondja, hogy az adott mozdulatokat milyen sebességgel tudja végrehajtani. |
Ügyesség | Megmutatja, hogy a karakter milyen pontosan, könnyedén hajt végre bonyolult, vagy precizitást igénylő mozdulatokat. |
Érzékelés | A karakter érzékeinek élességét, felfogásának gyorsaságát jeleníti meg. |
Intelligencia | Két részből tevődik össze, a karakter gondolkodási képességeit, valamint memóriáját reprezentálja. |
Akaraterő | A karakter elméjének, gondolkodásmódjának szilárdságát jeleníti meg. A koncentrációs képességet, valamint az elmére irányuló hatások elleni védelmet jeleníti meg. |
Karizma | Megmutatja, hogy a karakter mennyire kisugárzó személyiség, valamint, hogy mennyire tudja magát olyannak láttatni amilyennek szeretné. |
Minden képzettség két tulajdonságból kerül származtatásra. A származtatás lényege egyfajta korlátozás. A képzettségek értékének maximuma az alábbi képlet alapján alakul:
Kmax = Kerekít[(Tul1 + Tul2)/2] + Kasztbónusz
A karakter faja fogja meghatározni a tulajdonság értékek maximumát, míg kasztja a képzettségek maximumait fogja beállítani. Az értékekhez új, bővített szöveges leírást is kitaláltunk.
Továbbá az egyes képzettségek vonatkozó tulajdonságait itt találjátok:
Szintezésnél minden elosztható pont egy szintet emel az adott képzettségen. Ezzel eltűnik a pontáradat, ez sajnálatos, de viszi magával a bizonytalanságot is. Így minden szintlépés
tényleges fejlődést jelent majd a karakternek tervezhető méretben. A pontok kiosztását az alábbi táblázat alapján tervezzük:
Fajok
A fajok pontjain és módosítóin nagyon kis mértékben terveztünk csak változtatni. A főirány marad, hiszen míg kasztot, pontelosztást tudtok majd változtatni, a fajok kőbe vannak vésve.
Az alábbi táblázatban a fajok bónuszairól olvashattok. A tulajdonságok maximuma a 6-os szint, erre nyújtanak bónuszt a fajok. Megfigyelhetitek, hogy hagyományos esetben a 10-es
érték elérése is lehetetlen, ezt több játékbeli bónusz is segíthet áthidalni. A képzettségek esetében azonban már itt-ott hagyományos módon is elérhető a legendás szint.
Továbbá a kerekítés matematikai szabályai miatt az ember kaszt egyenlően elosztott bónuszai kicsit felborították a rendszert, így az ember összesen 8 bónusszal indul, míg a
specializáltabb kasztok 7 bónusszal játszanak szerepet.
A faji bónuszokról itt egy összefoglaló táblázat:
Kasztok
A kasztok elég komoly átdolgozáson esnek majd át. Néhány kaszt összevonásra kerül, ezek a polgár, kereskedő, földműves, melyeket most a polgár tömörít majd magában.
Emellett egy új kaszt, a kegyelt kerül bevezetésre, mely leginkább papi-paplovagi irányultsággal létezik. Minden kaszt esetén 10 kasztképességből választhattok majd 5 darabot
a fejlődésnél már felsorolt ütemben. Ezek a képességek függhetnek egy másik képesség meglététől, illetve ezek mellé elképzelhető, hogy kasztfüggetlen "közös" lehetőségek is
bejönnek majd a tervezés során.
A többkasztúság úgy lesz megoldható, hogy megfelelő előtörténet mellett induláskor az egyik képesség származhat majd másik kasztból. Továbbá a kasztváltó italok kasztképesség-váltó
italokká alakulnak majd át, ezeket is lehet használni. Az öt képettség helyére újat, illetve mellé további képességet mesélői játékban is lehet szerezni, akár egyedi formában.
A kasztok emellett fontos bónuszokat nyújtanak a képzettségekre is. Ezeket az alábbi táblázat mutatja be:
A kaszt-faj szinergiák szemléltetésére az alábbi táblázatot készítettük. Itt a fajokat rangsoroljuk aszerint, hogy az adott kaszt vonatkozó képzettségeire mekkora bónuszt adnak a vonatkozó tulajdonságokon keresztül. Lényegében azt fejezzük ki számokban, hogy mennyire passzol egy adott faj a kasztokhoz. A számok rangsort jelenítenek meg, tehát az 1-es az elsőt, a legjobbat jelenti.
Végezetül a kasztképességekről. Ezen képességek között két nagy csoportot kell megkülönböztetni. Az aktív, illetve a passzív képességek csoportjait. Utóbbiak a feltételek teljesülése
esetén azonnal használhatóak, míg előbbieket a mostani varázslatokhoz hasonló módon, egy reaghoz csatolva lehet majd aktiválni. Fontos, vannak, melyek az adott körhöz kapcsolódnak,
míg mások csak a következő körre vonatkoznak. Az aktív képességek nem azonnal vethetőek be újra. Harchelyzetenként, előre meghatározott körönként, vagy naponta (kiadós alvás)
vethetőek be. A naponta bevethetők emellett jelenleg 15 körös korlátozással is rendelkeznek. Ezek egységesen a tesztek során változhatnak. Ahol a szöveg nem írja, egy képesség
csak egyszer vehető fel, ám minden más esetben erre többszöri lehetőség is van. Minden kasztot kétszer 5 képesség alkot, melyek között az első és a második ötös laza kapcsolatban
áll egymással, de ettől bármikor el lehet térni a feltételek betartása mellett. Kasztonként így durva közelítéssel ~100 végleges képességkombináció létezik.
A kasztképességek tehát:
Kaszt/alkaszt | Képesség neve | Végleges leírás | Megkötései |
---|---|---|---|
Kardforgató - Halhatatlan | Vérszomj | A képesség aktiválásakor a kardforgató egy körön keresztül nem érez se fájdalmat, se félelmet, se fáradságot. Harchelyzetenként maximum egyszer használható. A képességhasználat fizikailag NEM észlelhető. | - |
Még szomjasabb | A Vérszomj képesség időtartama két körre növekszik. | Vérszomj | |
Utolsó vérig | A kardforgató minden találatához hiányzó életerejének negyede adódik bónuszsebzésként. | - | |
Csatakiáltás | A kardforgató dühösen rákiált egy legfeljebb 5 lépésre álló célpontra, aki ettől ösztönösen megrémül. A következő körben minden harchelyzetből, vagy képességből adódó VÉ bónuszát elveszíti, valamint koncentrációja a kör elején egy pillanatra megtörik (a koncentrációt igénylő cselekedetei megszakadnak, ám újat a következő körben már indíthat). Harchelyzetenként egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | - | |
Dühöngés | Minden a kardforgató által megölt értelmes (humanoid) ellenfél harcra készebbé teszi őt, ezáltal 4 életpontnyi sebet kerülhet el az őt érő sebző hatásokból. A hatás halmozódik. | - | |
Kardforgató - Kardművész | Fegyvertár | A kardforgató két preferált fegyvercsoporttal rendelkezik. Ezeket forgatva fegyveres harc képessége 2-vel nagyobbnak számít. | - |
Harci csel | A képesség aktiválásakor a kardforgató egy különleges harci cselt hajt végre, száz százalékos bizonyossággal, melynek hatására következő körének első támadása, vagy védése +5 TÉ illetve VÉ bónuszt kap. Harchelyzetenként egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | - | |
Kétkezes harc | A kardforgatót nem sújtják a két fegyver forgatásából származó negatív módosítók. | - | |
Harcmodor | A kardforgató a képesség felvételekor kiválasztott harcmodora alapján mindig aktuális szintjével megegyező bónuszt kap TÉ-jére, vagy VÉ-jére. | - | |
Ellencsapás | A képesség aktiválása után az első támadásáig beérkező közelharci támadások közül a legnagyobbal TÉ-jűvel megegyező értékű támadást indíthat a legnagyobb támadást végrehajtó ellenfél felé. Harchelyzetenként egyszer használható. A képességhasználat fizikailag NEM észlelhető. | Harcmodor | |
Íjász - Sortüzér | Sortűz | A képesség aktiválásakor egy harci körben kétszeresére (ált. kettőre) növelheti az előtt nyílvesszők számát, bármiféle büntetés (sikeresség csökkenés) nélkül, a következő fegyvereknél: minden íj, kivéve a számszeríj. A lövések teljesen független egymástól, és egyik lövés nem érinti jobban negatívan a karaktert, mintha nem használná a képességet. Egy harchelyzetben legfeljebb egyszer használható, és csak akkor, ha abban a harchelyzetben a páncéltörés nem lett használva (azzal együtt sem használható). A képességhasználat fizikailag észlelhető (látható). | - |
Fegyverrántás | Íjának elővétele mellett elsütheti minden támadását ebben a körben. | - | |
Széria | Ha az íjász megszakítás nélkül ugyanarra a célpontra lő minden 4. kilőtt (nem feltétlenül találó) vessző kétszeres sebzést okoz találat esetén. | - | |
Többszörös sortűz | Az íjász sortűz képessége harc során öt körönként újra elsüthetővé válik, ha a harchelyzetben nem használt páncéltörést. | Sortűz | |
Hajító mester | Az íjász képességei a páncéltörés kivételével alkalmazhatók dobófegyverre (kések, dárdák, stb) is. | - | |
Íjász - Mesterlövész | Páncéltörés | A képesség aktiválásakor egy harci körben a számszeríjból kilőtt nyílvesszők sebzése figyelmen kívül hagyja a célpont páncélját. Egy harchelyzetben legfeljebb egyszer használható, és csak akkor, ha abban a harchelyzetben a sortűz nem lett használva (azzal együtt sem használható). A képességhasználat fizikailag észlelhető (látható) | - |
Célra tartás | A képesség aktiválásakor az íjász célpontjára koncentrál. Következő lövése +5 CÉ módosítót kap. Harchelyzetenként korlátlanul használható. A képességhasználat fizikailag NEM észlelhető. | - | |
Fejlesztett célra tartás | A célra tartás képességgel felelrősített lövések esetén a mozgásból és időjárásból adódó negatív módosítók figyelmen kívül hagyhatók. | Célra tartás | |
Az utolsó lövedék | Amennyiben az íjász utolsó lövedékével támad, és nincs nála több, a támadásra ráfókuszálhat. A fókuszált célzó támadás kockadobásához +3 adódik. Amennyiben így a kocka maximumát eléri vagy túllépi a Kritikus csapás is aktiválódik. | Kritikus csapás | |
Kritikus csapás | Az íjász távolsági támadó dobása esetén a 20-as érték találat esetén megháromszorozza a lövés eredeti sebzését. | - | |
Szerzetes - Üres kéz | Szükségfegyver | A szerzetes bármilyen "egyéb" és "dobófegyver" kategóriábaeső fegyvert a pusztakezes harci értékével képes forgatni. | - |
A puszta test hatalma | A kemény edzésnek hála, ha nem hord páncélt, +3Té és +3 Vé bónuszt kap | - | |
Kobra fogás | A képesség aktiválásakor végrehajt egy lefegyverző támadást, melynek sikerességére +5 módosítót kap, ezzel egyidőben semmilyen negatív hatás nem sújtja. Sikeres támadás esetén elveheti a célpont fegyverét. Harchelyzetenként egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | - | |
A kőszikla útja | A képesség aktiválásakor egy rövid (1 körös) nem támadás jellegű feladat esetén egy fizikai tulajdonsága a 10 fokú skálán +2-vel megnövelt értékkel kerül beszámításra. Naponta egyszer használható. A képességhasználat fizikailag NEM észlelhető. | - | |
Rendíthetetlen | A szerzetes képtelen elájulni, az utolsó lehelletéig (-állóképesség ÉP) talpon marad. | A kőszikla útja | |
Szerzetes - Misztikus | Elmebéklyó | A képesség aktiválásakor a szerzetes ökölbe szorítja kezét, mellyel a célszemélyre mutat, melynek hatására a célpont minden aktív képessége szertefoszlik, használhatatlanná válik az adott körben / egy körön keresztül. Körönként egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | - |
Megérzés | A szerzetes megérint egy személyt, melynek hatására IC tudomást szerez minden kasztképességéről. Három körönként egyszer használható. A képességhasználat fizikailag NEM észlelhető. | - | |
Meditáció | A képesség aktiválása során a szerzetes egy kör zavartalan koncentráció után három körön keresztül körönként 10% életerőt regenerál. Naponta (minimum 15 hozzászólás) egyszer használható. | ||
Semlegesítés | A képesség aktiválásakor a szerzetes egy kör meditációval ki tudja magát vonni egy közvetlenül őt célzó varázslat hatása alól, ha tud a varászlat létrejöttét a szerzetes figyelemmel kísérte. (A közvetett hatások esetén nem érvényes.) Naponta (minimum 15 hozzászólás) egyszer használható. A képességhasználat fizikailag NEM észlehető. | Meditáció | |
Lövedék eltérítése | A képesség aktiválásakor a szerzetes egy általa látott személyt befolyásolni képes a saját elméjének kivetítésével. Távolsági támadásait hátráltathatja, vagy segítheti (1d6 kockadobás értékével) a következő körben. Naponta (minimum 15 hozzászólás) egyszer használható. | - | |
Lovag - Bástya | Lovasroham | A képesség aktiválásakor a lovag szálfegyverét vagy kétkezes kardját a célra szegezve rohamra indul hátasán, melynek sorána célzás értékét hozzáadhatja a TÉ-jéhez, és innentől a cselekvési sorrend elejére kerül. A támadás után legyen az sikeres, vagy sikertelen le kell lassítania, így a következő körben csak védekező harcot folytathat. Harchelyzetenként egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | |
Kihívás | A képesség aktiválásakor egy ellenfelet, ki tisztán látja és hallja a lovagot, fennhangon kihív, melynek hatására az azt követő körben az ellenfél csakis őt támadhatja. Harchelyzetenként egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | ||
Biztos hárítás | A képesség aktiválásakor a lovag tettrekészen vár, (következő körben utolsó lesz) ebből kifolyólag egy, tőle legfeljebb 3 lépésre található célpontú nem mágikus támadást blokkol pajzsával, kétkezes kardjával, vagy szálfegyverével. | ||
Kompánia | A képesség aktiválásakor a lovag csatakiáltással fókuszál a harcra, minek hatására kompánia képességet vele egyszerre aktiváló lovagok (és ő is) a következő körben a kompánia méretével (a képességet e körben használók számával) megegyező sebzéscsökkentést kapnak minden őket érő sebzésből. Harchelyzetenként egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | ||
Pajzs csapás | A lovag képes pajzsával támadásokat indítani, akár egy fegyverrel úgy, hogy nem sújta a kétkezes fegyverek hátránya. | ||
Lovag - Dicső | Mesterhátas | A lovag választhat egyet a mesterhátas listáról, amint kiképzése véget ért. Onnantól kezdve hű társa lesz. Az állat szelíd, IC játékban szerzetthez hasonlatosan kezelendő. Ha a lovag eladja, minden lovagi képességét elveszíti. | |
Az igazság szava | A lovag lélekismerete és beszédkészsége +2 szinttel magasabbnak tekinthető, ha igazat szól. | ||
Hadvezetés | A képesség aktiválásakor a lovag társait hadba vezeti, tíz lépéses környezetében minden szövetséges az ő harciértékeit használhatja sajátja helyett egy körön keresztül. Naponta (minimum 15 hozzászólás) egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | ||
Megtorlás | A lovag minden az adott harchelyzetben elesett bajtársa után +1 sebzésbónuszt kap a harchelyzet végéig.(Ha kétes, hogy szövetséges-e, akkor nem.) | ||
Eskü | +2 bónuszt kap bármilyen próbára, mely esküben fogadott ígéretének megtartására irányul. A képesség az eskü letételekor is kijátszandó. Naponta (minimum 15 hozzászólás) egyszer használható. A képességhasználat fizikailag csak az eskü letételekor észlelhető. | ||
Orgyilkos - Láthatatlan | Árnytánc | A képesség aktiválásakor képes kitérni minden fizikai támadás elől egy kör erejéig, beleértve a mágia által idézett fizikális támadásokat is. Amennyiben a támadás mágiával lett idézve, a kikerülése magas fokú koncentrációt igényel, így a képesség használója az adott körben elveszti a (vissza)támadási lehetőségét. A képesség harchelyzetenként egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | |
Sietség | A képesség aktiválásakor a következő körben automatikusan a cselekvési sor elejére kerül. Ha egyszerre többen használják a képességet, sorrendjüket hagyományos módon kell meghatározni. Naponta egyszer használható. A képességhasználat fizikailag NEM észlelhető. | ||
Árnylepel | Ha az orgyilkos leplezése nagyobb, mint az ügyessége, harci dobásokhoz használhatja azt az értéket. | ||
Harci manőverek | Ha az orgyilkos nem támad, vagy varázsol egy körben, +2 VÉ-t kap. Ez felhalmozható, legfeljebb +14-ig. A bónusz megszűnik, ha támadásba lendül, vagy találat éri, vagy vége lesz a harchelyzetnek. | ||
Meghökkentés | A képesség aktiválásának körben egy meghökkentően gyors közelharci támadást hajt végre, melynek hatására a védekező felet megakadályozza az igemondásban és a varázsitalok elfogyasztásában, valamint kizökkenti a koncentrációból következő körének végéig. Naponta egszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | ||
Orgyilkos - Sebész | Párbajhős | Az orgyilkos vonatkozó harci képzettségei egy fokkal magasabbnak számítanak, ha egyetlen ellenféllel harcol. | |
Érinthetetlen | Ha az orgyilkos életereje maximumon van, akkor 20-as kockadobású támadásai kétszer annyit sebeznek. | ||
Gyenge pont | Ha a támadóértéke 10, vagy annál több ponttal a védekező értéke felett van, +2 sebzést okoz. | ||
Végítélet | A képesség aktiválásakor a következő körben találatai maximális sebzést okoznak, koncentrációja miatt azonban ügyességét védekezésnél nem adhatja a védőértékhez. Harchelyzetenként egyszer használható. | ||
Célra tartás | A képesség aktiválásakor az íjász célpontjára koncentrál. Következő lövése +5 CÉ módosítót kap. Harchelyzetenként korlátlanul használható. A képességhasználat fizikailag NEM észlelhető. | - | |
Tolvaj - Zsebmetsző | Nyilvános lopás | A képesség aktiválásakor a tolvaj ellopja egy karakter aranyának 5%-át, a lopás a következő két körben észrevétlen marad. Egy karakteren csak egyszer használható, továbbá maximum naponta (minimum 15 hozzászólás) egyszer használható. A képességhasználat fizikailag NEM észlelhető. | |
Italszimat | A tolvaj látja a karaktereknél lévő bájitalokat, és IC megérzései támadnak azokkal kapcsolatban. | ||
Klánspecialista | A tolvaj tudja a klánkasszák nyitókódjána első 1/3 karakterét, és a jelszó pontos hosszát. | ||
Specialista | A lopáso egyik a tolvaj által képességfelvételkor választott szakaszában +2 módosítót kap, míg a többi kettően -1et. | ||
Csapatmunka | Ha több csapatmunka képességgel rendelkező tolvaj összeverődik, lehetőség nyílik a csoportos lopásra, ebben az esetben a dobás előtti értékeknél a banda tagjainak értékei közül a legmagasabb számít. | ||
Tolvaj - Mindenes | Egérút | A képesség aktiválásakor egy arra alkalmas hétköznapi eszközzel 100% sikerrel fel tud törni egy zárat. Naponta (de minimum 15 hozzászólásonként) egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | |
Csapda érzékelés | A képesség aktiválásakor egy kört a csapdák felkutatására fordít, ennek eredményeképp 25 lépéses körzetben minden egyes csapdát képes megtalálni. Naponta egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | ||
Leütés | Közelharci támadó és sebző dobásait a tolvaj kétszer hajtja végre. Dobásai előtt kiválasztja, hogy a támadó dobásai közül a magasabbat vagy az alacsonyabbat választja-e. Sebzése meghatározásához a másikat kell figyelembe venni. | ||
Késdobálás | A dobófegyverek mestere. Kis méretű dobófegyverek használatakor szintjének felével (felfelé kerekítve) megegyező bónuszt kap. | ||
Mágikus trükk | Az 1es fókuszú varázslatokat 100%os eséllyel hajtja végre. | ||
Vajákos - Méregmester | Mérgező rituálé | A karakter egy rituálé (egy teljes kör zavartalan koncentráció) következtében elfogyaszt egy olyan nem kasztváltó italt, ami komponensként tartalmaz legalább egy fekete színű varázsitalt, melybe a célpont testének egy fél évnél nem régebbi darabját teszi. A varázsital a vajákosra és a célpontra is kifejti a hatását, azonban csak feleannyi ideig. A hatás alatt a célpont csak lila varázsitalokat fogyaszthat el. A vajákos ezen idő alatt lila varázsitalokat, és legalább egy fekete színű varázsitalt tartalmazó italokat fogyaszthat. A mérgező rituálé egy célpontra öt körönként csak egyszer alkalmazható. | |
Sötét tudomány | A vajákos hozzáfér fejlettebb rontó italokhoz. | ||
Gödény | A képesség aktiválásakor a vajákos lehajt egy alap italt, mely hatását csak később, saját döntése szerinti időpontban fejti ki. Vénái az elraktározott ital halvány színét veszik át. Újabb ital eltárolása előtt a régit fel kell használni, melyet ismételt képességaktivációval tehet meg. | ||
Ezüst kéz | A vajákos bájitalkeverési sikerének esélye 25%kal növekszik. (Max 2 alkalommal felvehető). | ||
Italszívás | A képesség aktiválásakor a vajákos megfogja egy ital hatása alatt álló személy csuklóját és ráolvasást mormolva semlegesít minden jelenleg is aktív bájital hatást a célponton. A ráolvasás erejétől azonban a vajákos összes itala is tönkremegy. Naponta egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | ||
Vajákos - Átokmester | Vérmágia | A képesség aktiválása utáni körben elsütött varázslat fókuszálttá válik, de a varazsló a szükséges fókuszpontok számával megegyező sebzést szenved el és egy évet öregszik, elfek esetén hármat. Naponta egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | |
Identitászavar | A képesség aktiválásakor egy általa látott személyt átkoz el, minek hatására aktív kasztképességeit teszi használhatatlanná (a már aktívak maradnak) a következő 5 körre. Személyenként egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | ||
Szemmel verés | A képesség aktiválásakor a célpont szemébe néz, amivel ellop egy fókuszpontot a célponttól, ha van neki. Naponta (minimum 15 hozzászólás) legfeljebb ötször, de naponta személyenként csak egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | ||
Boszorkányság | A vajákos több varázslatot tud megtanulni, mint az átlagos játékos, és hozzáfér a rontás típusú varázslatokhoz is. | ||
Vérkötelék | A képesség aktiválásakor a vajákosnak valaki önként vérét adja, ezzel a személlyel a vajákos 1 körös rituálé alatt köteléket épít ki. A vajákos varázslatai innentől elsüthetőek úgy is, mintha a hozzá kötődő sütné el őket, ha a vajákos látja őt. Ha a kötelék egyik tagja meghal, a másik is vele hal. A vajákosnak csak egy köteléke lehet. | Vérmágia | |
Alkimista - Bájitalkeverő | Diverzív alkímia | Hozzáfér a fejlettebb alkimista italokhoz. | |
Arany kéz | Az alkimista esélye a sikerre bájitalkeveréskor +20%-kal növekszik. Bárhányszor felvehető. | Diverzív alkímia | |
Bölcsek köve | Sikertelen bájitalkeveréskor az egyik italt véletlenszerűen visszakapja. | Diverzív alkímia | |
Mobil labor | Az alkimista bárhol előállíthat 1-es szintű alap varázsitalokat. A keveréshez az előkészületek miatt ezt a képességet három egymást követő körben ugyanazon a helyszínen kell végrehajtania. A funkció a harmadik végrehajtás után lesz elérhető. | ||
Polihisztor | Egy másik kaszt receptlistáját kiválasztva, az azon található italokat is kikeverheti. A képesség bárhányszor felvehető. | Diverzív alkímia | |
Alkimista - Italhasználó | Fejlett tartóöv | Az alkimista 10 helyett 20 üvegcsét hordhat magánál. | |
Varázsitaldobás | Három körönként egyszer az alkalmazó a varázsitalt dobni is tudja, mely így a célpontra fejti ki hatását (technikailag átadandó a célpontnak, aki a következő körben köteles meginni azt). A dobással nem vétenek célt, minden legalább részben látható célpontot eltalálnak, amennyiben azt dobással eltalálni lehetséges. A dobás hatótávja 20 lépés és csak nem-kasztváltó varázsitalokra vonatkozik. | ||
Inverz kineport | Az alkimista kineport képességét megfordítva használja, és a következő 3 körben blokkol minden varázsitalt, ami rá, vagy 3 lépéses környezetére zúdulna. A varázsitaldobások, melyek ide céloznak sikertelenek. Varázsitaldobás esetén az ital tönkremegy, kineport esetén az alkalmazó alkimistánál marad. Harchelyzetenként egyszer használható. A képességhasználat fizikailag NEM észlelhető (csak mikor a próbálkozó alkimista varázsitaldobása nem működik) | Kineport | |
Kineport | Varázsitaldobáskor az ital a varázsló kezéből eltűnik és egy hatókörön belüli karakterre fröccsen vagy szabad kezében terem. Utóbbi esetben a célpont nem köteles meginni, de azonnal értesül a kapott italról. Az alkimistának így nem kell látnia célpontját, elég ha csak a hatókörében van. A varázsitaldobás hatóköre 10 lépéssel nő. | Varázsitaldobás | |
Dobógép | A Varázsitaldobás két körönként használható és egy körben két dobást is lehetővé tesz. Két dobás esetén az alkimista nem varázsolhat, vagy ihat varázsitalt az adott körben. | Varázsitaldobás | |
Tudós - Világi | Gyógyítás | Ismeri a legtöbb betegség és rontás tüneteit, ezért a megfelelő gyógymód kitalálására irányuló próbáira +2 bónuszt kap. A vajákos mérgező rituáléjának célpontjairól azonnal teljes pontossággal meg tudja állapítani a mérgezés tényét, és azt, hogy milyen típusú varázsitallal történt, továbbá azt, hogy milyen ellenméreg (lila varázsital) használható az adott helyzetben. | |
Feltaláló | Minden olyan tárgyra, melyet még soha sem készített +2 bónuszt kap elkészítésnél. | ||
Memoriter | A képesség aktiválásakor bármilyen az elmúlt két hatban látott, vagy hallott szöveget, vagy ábrát fel tudnak idézni teljes pontossággal. Naponta egyszer használható. A képességhasználat fizikailag nem észlelhető. | ||
Adaptáció | A képesség aktiválásakor a tudós egy körön keresztül megfigyel valakit, melynek hatására eltanulja egy aktív képességét, ha lehetséges (nincs előfeltétele). A következő 25 körben az adaptáció használata helyett az eltanult aktív képesség jön létre az arra vonatkozó szabályokkal együtt. A megfigyelt karakter aktív képességeiről a kör lezárultával értesül, amennyiben nem rendelkezik megfelelővel ez a képesség hatástalan. Körönként egyszer használható, míg nincs eltanult aktív képessége. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | ||
Heuréka! | A képesség aktiválásakor egy szellemi tulajdonságon, vagy tudományos képzettségen alapuló próbadobásra a tudós +4 bónuszt kap. Naponta egyszer használható. A képességhasználat fizikailag NEM észlelhető. | ||
Tudós - Bájoló | Analízis | Szintjével egyenlő bónuszt kap minden olyan próbadobásra, melyben egy tárgy működtetési módjára kíván rájönni. | |
Ezüst kéz | A vajákos bájitalkeverési sikerének esélye 20%kal növekszik. (Max 1 alkalommal felvehető). | Tisztító italok | |
Tudományos italok | A tudós képes fejlettebb tudós bájitalok kikeverésére. | ||
Amulett áldás | A képesség aktiválásakor a tudós 1 kör alatt előkészít egy amulettet mely művelet költsége 1000 arany, majd egyetlen varázsitalt zár bele (tetszőleges mesélőnek adja át). Az amulett 2 évig őrzi a varázsital tulajdonságmódosító értékeit eggyel gyengítve (más hatást nem). Naponta (minimum 15 hozzászólás) egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | 6. szinttől | |
Fegyverbájolás | A képesség aktiválásakor a tudós 1 kör alatt előkészít egy mesterfegyvert, ennek költsége 1000 arany, mely képes a következő körben tetszőleges varázsló által rámondott bájolásra alkalmas (lásd mágia súgó) varázslat erejét átvenni, 2 évig meg is tartja azt. Naponta (minimum 15 hozzászólás) egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | 9. szinttől | |
Druida - Szelidítő | Idomítás | Az általa mozgatott, IC játék folyamánidomított állatok (NJK-k) használhatóak a következőkre: bármilyen információ szerzése és továbbítása, kis és közepes értékű tárgyak (max. 500 arany valós érték) lopása, figyelemelterelés, másik játékos idomított állatával való harc (ekkor számára is engedve van a harc), illetve a JK-nak könnyű sérülés okozása. A druida akárhány állatot idomíthat (mint minden más karakter is), de ebből választott kettőt használhat csak a fenti célokjra (a választást idomításnál kell meghozni, nem használat közen). A druida idomított állatot el is engedhet, ezzel felszabadítva egy helyet újabbnak. | |
Szelídítés | A képesség aktiválásakor a druida egy látótávolságban lévő állat szelídségét nyeri el a következő három körre. Nem keverő össze az idomítással, az állat nem fogja követni a druida parancsait, csupán nem lép fel agresszíven, míg felé nem irányul támadó akció. Körönként egyszer, egy állatra használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | Nincs vadon gyermeke típusú skill | |
Druida társ | A druida választhat egy ritka állatot, mely onnantól hű társa lesz. IC játékban szerzett állatnak számít. | Idomítás | |
Telepátia | A képesség aktiválása utáni három kör erejéig az egyik általa idomított állat gondolatait olvashatja, szemével láthat, neki parancsot adhat, az idomításhoz hasonlóan. Eközben saját érzékei kiesnek, más cselekvést nem végezhet. Naponta (minimum 15 hozzászólás) egyszer, a hatás bármikor megszakítható. A képességhasználat fizikailag NEM észlelhető. | Idomítás | |
Állati jelek | A druida testén a druida társ képességgel szelidített állat jegyei jelennek meg (pl tollas arc, karmok, pikkelyek). Gazdájának a következő képesség kerül birtokába:Hal esetén: Egyetlen egyszer vehet levegőt a víz alatt is, mielőtt újra felszínen lélegezne.Ragadozó emlős estén: Tíz lépéses körzetben ki tudja szagolni a vért, illetve azt, hogy milyen humanoid fajhoz tartozik a vér. Növényevő emlős esetén: Bármely, az idomított állat által szívesen fogyasztott növény számára is tápláló, finom eleséggé válik.Hüllő estén: Bőrszínét kaméleonokhoz hasonlóan szabadon változtathatja.Kétéltű estén: Teste nyálkát kezd termelni, mely megvédi a természetes időjárási hatások okozta kellemetlenségtől.Madár estén: Ugrásai és zuhanásai légiesek lesznek. Kétszer olyan magasra tud ugrani, zuhanásainál pedig becsapódáskor olyan, mintha fele olyan magasról zuhant volna le.Egyéb esetben: Ha nincs tág értelemezés mellett besorolható idomított állat, a képesség hatástalan. | Druida társ | |
Druida - Vadon gyermeke | Meggyőzés | A képesség aktiválásakor egy karaktert életében egyszer meggyőzhet egy egy tőmondatos dologról, mely nem nyilvánvaló hazugság. Az áldozat számára a hazugság két körig nem tűnik fel. Körönként egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | |
Gyenge pont | A képesség aktiválásának körében a druida folyamatosan egy állatot, vagy szörnyet nézve megállapíthatja annak leggyengébb pontját. Harchelyzetenként egyszer használható. A képességhasználat fizikailag NEM észlelhető. | ||
Regeneráció | Amennyiben a druidának nem intelligens szörny, vagy állat okoz sebzést, úgy a sebzés után közvetlenül végrehajtott 1d10-es dobás 10-es értéke esetén az okozott seb, vagy negatív hatás okozása után azonnal semmissé válik. | ||
Az Erdőszellem barátja | Halála után a druida 5 körig derengő szellemként él tovább, ekkor teste éteri lesz, mindenen áthalad. Ezidő alatt beszélni és egy sólyom sebességével repülni tud. | ||
Természeti mágia | A druida számára elérhetővé válik a természeti mágia, továbbá fókuszpontjainak száma is növekszik. | ||
Mágus - Varázstudó | Tekercsnyűvő | A mágus számára könnyedén megtanulhatóvá válik plusz néhány varázslat/rúna/ágszint. | |
Egyedi effektus | A varázsló átitatja lényével varázslatait. Azok így egy látható stílusszintű módosítással (pl minden fény lila, vagy a sugarak tulajdonképpen apró lepkékből állnak) jönnek létre a varázsló akarata szerint. A varázslatok hatása változatlan marad. | ||
Mester | A mágus számára további varázslat/rúna/ágszint kerül könnyen elérhető árúvá, továbbá képessé válik a vajákos és druida varázslatok végrehajtására. | Tekercsnyűvő | |
Tanítás | A varázsló képessé válik saját varázslatainak átadására. (Mostani tanítás funkció.) | ||
Egyedi varázslat | A varázsló egy saját varázslatot hozhat létre. Ehhez admini egyeztetés és jóváhagyás szükséges. | 10. Szint, Mester | |
Mágus - Varázshasználó | Oszlatás | A képesség aktiválásakor bármely általa létrehozott varázslat hatását gyengítheti, rövidítheti, vagy felszámolhatja. Körönként egyszer használható. A képességhasználat fizikailag NEM észlelhető. | |
Manalátás | Tisztában vannak azzal, hogy pontosan mekkora eséllyel sikerül varázslatuk. Továbbá kezdeményező dobásaiknál innentől az intelligencia+misztikus ismeretek tulajdonságok számítanak be. | ||
A gyakorlat mestere | Minden varázslatot 10%kal nagyobb valószínűséggel tudnak létrehozni. +3 fókusz | ||
Vad mágia | A képesség aktiválásakor dönthet úgy, hogy a varázslatot sikertelenség esetén is létrehozza sérülten. Ekkor 1d6 dobás után 1-2 kritikus hibát, 3-4 ócska minőségű varázslatot, 5-6 tökéletes sikert jelent. A pontos eredményt mesélő határozza meg (PMben vagy hozzászólásban). Naponta egyszer (minimum 15 hozzászólás) használható. A képességhasználat fizikailag NEM észlelhető. | ||
Fókusz generáció | Napi első bónuszt adó hozzászólásaik után 50% eséllyel kapnak egy fókuszpontot. Továbbá +3 maximum fókuszt kapnak. | ||
Vándor - Szemfüles | Felfedezés | A képesség aktiválásakor a vándor megérez minden titkos átjárót és csapdát 30 lépéses körzetben. Naponta egyszer használható. A képességhasználat fizikailag NEM észlelhető. | |
Éberség | Nem lehet meglepni. Ha rajtaütnének, vagy orvul megtámadják észreveszi a rá leselkedő veszélyt, így a támadások meglepetés módosítói ellene nem érvényesülnek. | ||
Hatástalanítás | Próbáira +2 bónuszt kap, ha csapdát próbál hatástalanítani. | ||
Egy újabb trükk | Felvételkor, valamint ezek után minden szintlépésnél választania kell egy másik kaszthoz tartozó képességet, mely ezen képesség helyére kerül. Így nem választhat kétszer egymásután ugyanolyan képességet, továbbá olyan képességet sem, melynek előkövetelménye van. | ||
Holdszemű | Sűrű lombok alatt, szürkületben, tiszta csillagos égbolt alatt is tökéletesen lát 30 lépéses körzetben. | 10. szint | |
Vándor - Vadonjáró | Úton otthon | A vándor kiválaszt magának egy kedvelt területet (helyszínfát). Itt minden harci (nem sebző) dobásához +1 módosító adódik. | |
Füvek barátja | A képesség használatakor egy tőle legfeljebb három lépés távolságban elhelyezkedő növényről meg tudja állapítani annak alkalmazási lehetőségeit, hatásait (de semmi egyebet nem). Naponta (minimum 15 hozzászólás) kéteszer használható. A képességhasználat fizikailag NEM észlelhető. | ||
Táborszimat | A vándor tudja melyik irányba kell indulnia, hogy legutóbbi kiadós alvásának helyét elérje. Ezt a képességet semmilyen mágikus, vagy nem-mágikus zavaró hatás nem befolyásolja. | ||
Beszélő nyomok | Egy ember vagy állat hagyta nyomot megérintve megpillanthatja a nyom keletkezésének körülményeit, a nyomot hagyót, illetve elmosódottan környezetét is látva. A látomás 10 másodpercig tart. Naponta (minimum 15 hozzászólás) egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | 6. szint | |
Faforgató | Fémet nem tartalmazó fegyverek esetén a vándor sebzései eggyel nagyobbak. | Füvek barátja | |
Polgár - Üzletember | Befektető | A napi első hozzászólásért kapott bónuszok három nappal tovább gyűlhetnek. | |
Kapcsolatok | A rendszerszintű vásárlások 20 százalékponttal olcsóbbak. | ||
Iparos | A napi bónusz értéke 20%kal növekszik. | Többször felvehető | |
Beszerző | 30 varázsitalt tarthat magánál. (Nem adódik össze más hatásokkal) | ||
Tárgyismeret | Aktiváláskor a polgár intuitív módon ráérez, hogy hogyan lehet egy tárgyat használni (ehhez egy 6 oldalú kockán 3nál nagyobb eredményt kell dobnia). Továbbá a dobástól függetlenül 10%os hibával meg tudja becsülni értékét, ha az kezébe kerül. Naponta (minimum 15 hozzászólás) egyszer használható. A képességhasználat fizikailag NEM észlelhető. | ||
Polgár - Szakember | Elvegyülés | A képesség aktiválásakor a polgár egy nagyobb tömegben (50+fő) könnyedén elbújik. Ha már elvegyült szinte lehetetlen megtalálni a következő 3 körben. Naponta (minimum 15 hozzászólás) egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | |
Szakma | 2 bónusz egy szakterületen tárgykészítésnél. Többször felvehető, más-más szakmákkal. | ||
Mesterszakma | Egy már meglevő szakma bónuszát növeli +4re. | Adott szakma megléte, 10. szint | |
Mágiatagadás | Egy, a felvételkor kiválasztott, tartalom rúnát/alapvarázslatot/ágat magában foglaló varázslatot oszlat szét egy kör népi hiedelmeken és babonákon alapuló rituálé után. Naponta (minimum 15 hozzászólás) egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető | ||
Jelentéktelenség | A képesség aktiválásakor amennyiben körében nem végez támadó tevékenységet (ideértve a közvetett, varázslattal, bájitallal, stb történő sebzés okozást), elhitetheti magáról, hogy kevésbé veszélyes, mint harcostársai. A következő körben ellenfelei másik célpontot választanak, ha az adott körben mást is tudnak támadni a polgáron kívül. Harchelyzetenként egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | Elvegyülés | |
Bárd - Trükkmester | Illúzió | A képesség aktiválásakor a bárd képes egy rövid mozdulatsort álcázni/másnak tettetni. A valós és eljátszott mozdulatsornak hasonlónak kell lennie, és viszonylag hihetőnek. Tíz hozzászólásonként maximum egyszer alkalmazható. A képességhasználat fizikailag NEM észlelhető. | |
Bárdbáb | A képesség aktiválásakor a bárd képes egy kör leforgása alatt saját felszereléseiből, vagy ahhoz hasonló anyagokból egy madárijesztőhöz hasonlatos bábot készíteni. Ez a bárdok titkos praktikái miatt első látásra (a megpillantás utáni körben) nem megkülönböztethető magától a bárdtól. Naponta (minimum 15 hozzászólás) egyszer használható. | ||
Egérút | A képesség aktiválásakor egy arra alkalmas hétköznapi eszközzel 100% sikerrel fel tud törni egy zárat. Naponta (de minimum 15 hozzászólásonként) egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | ||
Párbajhős | Az bárd vonatkozó harci képzettségei egy fokkal magasabbnak számítanak, ha egyetlen ellenféllel harcol. | ||
A főattrakció | A képesség aktiválásának körében egy mozgás jellegű (ugrás, kártyatrükk, egyensúlyozás) másnak kárt nem okozó cselekvést úgy hajthat végre, mintha minden fizikai tulajdonsága 10es értékkel rendelkezne. Naponta (minimum 15 hozzászólásonként) egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | ||
Bárd - A húrok bajnoka | Bárdzene | A képesség aktiválásakor képes egy kiválasztott karaktert elbűvölni zenéjével/énekével, amennyiben a célpont azt hallja. A bárdzenéhez a bárdnak erősen koncentrálnia kell a zenére és a célpontjára, aminek következtében a célpont sem képes másra figyelni: teljes figyelmét a bárd és annak zenéje köti le, a környezettől teljesen függetlenül, továbbá a célpont képtelen bántani a bárdot. A bárd nem váltogathatja a célpontjait, két bárdzene használata között egy körnek el kell telnie, viszont a zene megszakítsa nélkül hosszútávon bűvölet alatt tudja tartani célpontját. A képességhasználat fizikailag észlelhető külső szemlélő számára (a bárd és a célpont viselkedéséből), a célpont a zene leállásakor jön rá, hogy áldozat lett. | |
Refrén | A képesség aktiválásakor a bárd egy kör hosszan zengő akkordot játszik, mely során a zenére összpontosítva felfrissítheti egy általa választott, a zenét halló másik karakter már elhasznált egyik aktív kasztképességét (a célpont választ). Naponta (minimum 15 hozzászólás) egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | ||
A mágia hangja | A képesség aktiválásakor a bárd zenéjével/énekével biztosíthatja, hogy a következő körben elsütött varázslata sikeres lesz, továbbá dönthet úgy, hogy a varázslatot úgy idézi meg, mintha az egy hallótávolságon belül álló karakter által lett volna elsütve. Naponta (minimum 15 hozzászólás) egyszer használható. A képességhasználat fizikailag érzékelhető. | ||
Sárm | A képesség aktiválásakor a bárd művészetével ámulatba ejti a hallgatóságát, melynek hatására a közönséggel kapcsolatos karizma, leplezés és lélekismeret próbák esetén a bárd pontjai 2-2 szinttel magasabbnak számítanak a következő tíz körben. Naponta (minimum 15 hozzászólás) egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | ||
A harc ritmusa | A képesség aktiválásakor egy harc során a bárd zenélni/énekelni kezdhet, mely hatására hallótávon belüli szövetségesei az 1es és 2es dobásokat egy alkalommal újradobhatják. A képesség mindaddig aktív marad, míg a bárd nem támad, varázsol, használ varázsitalt, vagy másik kasztképességet, továbbá nem szenved el akaratereje szintjének felénél (felfelé kerekítve) nagyobb sebzést. Harchelyzetenként egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | ||
Kegyelt - Csodatevő | Csodatétel | A képesség aktiválásakor a kegyelt próbálkozhat csodatétellel, melyhez egy 100 oldalú kockával kell dobnia. Ezen 100as vagy 1es eredményt elérve csoda történik, melyet mesélő jelenít meg. Naponta (minimum 15 hozzászólás) egyszer használható. A képességhasználat fizikailag NEM észlelhető. | |
Árgus szem | Az ellene irányuló támadásokat előre megérzi. A harc első körének (legyen az akár meglepetés is) cselekvési sorrendjében első. | ||
A név hatalma | A kegyelt számára olcsóbbak/elérhetőbbek lesznek a szakrális varázslatok. | Nem egyedi hit | |
Igaz látás | A képesség aktiválásakor patrónusa földöntúli látással ajándékozza meg a kegyeltet, ami követett eszméjétől függően különböző hatásokkal jár. Három körönként egyszer használható. A képességhasználat fizikailag CSAK a Vér és Halál esetében észlelhető.-Élet és áldás: Egy kör megfigyelés után látja a megfigyelt által ismert összes rúnát szintjeikkel együtt.-Egyensúly és haszon: Egy kör megfigyelés után meg tudja állapítani a megfigyelt hitét.-Vér és halál: Egy kör koncentráció után szeme teljesen kifehéredik, minek hatására fénytelen helyen is képes 30 lépéses körzetben látni. A képesség tábortűznél nagyobb fényesség hatására, vagy újabb képességhasználatkor megszűnik. | Árgus szem, Patrónus | |
Isteni fegyver | A kegyelt összpontosítja energiáit, így az általa forgatott közelharci szúró-, vágófegyverek mágikusnak tekinthetők, illetve nemmágikus eszközökkel törhetetlenek. | 10. szint | |
Kegyelt - Kultuszvezér | Patrónus | A kegyelt közvetlenül egy általa választott eszmének (melyet a három fő istenenségen kívül reprezentálhat egyéni hitének entitása is) hódol be hitvilágán keresztül. Erejét ebből meríti. A képesség a karakter hitének megváltozásakor hasznavehetetlenné válik, hatása eszménként változik: -Élet és áldás: Szintlépéskor 1 fénypontot kap.-Egyensúly és haszon: Szintlépéskor 1 képzettség pontot kap.-Vér és halál: Szintlépéskor 1 sötétségpontot kap. | |
Szándék érzékelése | A képesség aktiválásakor egy általa megérintett élőlény pillanatnyi szándékát tudja meg, egy tőmondatban megfogalmazva. 5 körönként egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | ||
Kézrátétel | A képesség aktiválásakor a kegyelt megérint egy személyt, majd patrónusa egy áldását/átkát olvassa rá. A megérintett személyen a következő három kör erejéig a kegyelt eszméjének megfelelő hatás érvényesül. Naponta (15 kör) egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető.-Élet és áldás: Minden dobásához +1 adódik.-Egyensúly és haszon: Minden egyszer dobását megismételheti, amennyiben úgy dönt.-Vér és halál: Minden dobásához -1 adódik. | Patrónus | |
Vízió | A képesség aktiválásakor a kegyelt egy beleegyező személy halántékát megérintve megoszthatja azzal emlékeit pontosan úgy, ahogyan a kegyelt emlékszik rá. Az emlékekátadás egy körig tart, legfeljebb 10 percnyi látomás megosztása lehetséges így. A képességhasználat mindkét fél esetén aktív koncentrációt igényel. 3 körönként egyszer használható. A képességhasználat fizikailag észlelhető. | ||
Rekviem | A kegyelt halálakor patrónusa erejét idézi meg, ezáltal eszméjének megfelelően az alábbi hatás érvényesül:-Élet és áldás: A halottból patrónusa áldásának fénye tör fel, mire 3 általa választott karakter minden sebe azonnal begyógyul.-Egyensúly és haszon: Az eltávozott lelkének az ő patrónusa nyugtot hagy. A lélek 3d6 körig egy általa választott személyhez kapcsolódik, akivel gondolatokkal oda-vissza kommunikálhat, érzékszervein keresztül érezhet. A lélek által választott karaktert a lélek megerősíti, így kettejük vonatkozó tulajdonságai közül az előnyösebbel kell számolni.-Vér és halál: Patrónusa erejétől átitatva halála után két körig éteri lidérccé változik. Minden akciója végrehajtására képes (mágia, környezettel kapcsolatba lépés, stb), miközben feltartóztatni, vagy megsebezni csak mágikus anyaggal, tűzzel vagy mágiával lehet. | Patrónus, 10. Szint |
Továbbiak
A továbbiakban a mágiarendszer, illetve az alkímia újragondolása lesz terítéken. Emellett befejezzük a harc- és tolvajlásirendszer frissítését, kiegyensúlyozzuk a próbákat, valamint elkezjük beárazni az egész világot a fejlődési rendszertől az utolsó varázsital megvásárlásáig. Ezek után pedig egy új fórummotor kerül kifejlesztésre, ami a jelenlegi funkciók mellett rugalmas állíthatóságot és modularitást biztosít majd. Eddigre az itteni néhol homályos részek is elkezdenek kitisztulni. A programozás mellett pedig új rendszerbéli tesztjátékokat is meg fogunk hirdetni akár asztali, akár online konferencia, vagy szöveges alapon, ezt majd az idő eldönti. Végezetül pedig egy Lanawinnal párhuzamosan futtatott pár hónapos tesztidőszak is várható, mielőtt áttérnénk a felújított rendszerre. Az áttérés során a szinteket, pontokat, varázslatokat, aranyat, bájitalokat, mind-mind arányosan fogjuk átszámolni (tehát ha a pontjaid fele megvan most, akkor az új rendszerben is meglesz). Továbbá, ami IC nem kötött (pl faj), azoknál újraválasztási lehetőséget is biztosítunk, így zökkenőmentesen új világ és karakterek indítása nélkül történik majd meg a rendszerszintű átállás.
Szeretném megköszönni a volt és jelen stafftagok, illetve lelkes játékosok munkáját, akik nélkül ez a felénél sem tartana még. Csak így tovább, tegyük szebbé Lanawint!