Cselekvések, harchelyzetek
Egy kis tisztázás arról, hogy milyen sorrendben is történnek meg a leírt dolgok egy hozzászólás kapcsán. Ennek pontosítása nagyrészt a kasztok képességei miatt kerül levésésre, de érinti a varázslatokat, sőt, a bájitalok ivását és a harchelyzeteket is! Melegen ajánljuk ennek a leírásnak a figyelembevételét, mert bár NEM kötelező, sok vitát előzhet meg. A játékban alapvetően becsület alapú harcrendszer van (az adott karaktert irányító játékos dönt az őt érő támadások sikeréről), de használható az alábbi rendszer is, ha valaki úgy kívánja, és mi ajánljuk, hogy eszerint menjen a játék, de senki sem kötelezünk.Cselekvés sorrend
Amikor a játékos elküld egy hozzászólást a fórumra, akkor a leírt akciók alapvetően a hozzászólásban írt időrendi sorrendben történnek meg, de néhány speciális kivétel van ez alól. Mindig először az azonnali hatású (0 körig tartó) és csak utána a több körig tartó akciók jönnek létre. Azaz ha egy hozzászólásban egy kardcsapás van, ill. használod az árnytánc képességet, akkor előbb a kardcsapás hajtódik végre. Szóval a több körig tartó akciók a hozzászólás végére írandóak.Fontos megemlíteni, hogy minden egyes végrehajtott akció a hozzászólás elküldésének pillanatában hajtódik tényleg végre, és néhány speciális akció nem előzhet meg másokat. Itt azért felhívnám a figyelmet, hogy túl sok cselekvét ne alkalmazzunk egy hozzászólásban, engedjük közben reagálni a játékostársat, mert ha ezt nem tesszük, az csorbíthatja a játékélményt, hisz kijelöltünk egy utat, hogy melyik cselekvéstől meddig kell eljutni (első és utolsó), ő ezt nem írhatja felül (szabályzat miatt), maximum az átvezető részeket töltheti ki. Ezzel jelentősen lekorlátozzuk az ő történetalakító lehetőségeit, ami nem szép dolog.
Miért fontos a cselekvések sorrendje? Vegyük például az árnytánc képességet, amit az orgyilkosok tudhatnak magukénak (bővebb leírás ott), ami egy egy körig tartó dolog (tehát nem azonnali hatású). Azt nem csinálhatod meg az árnytánccal, hogy a másik az előzző hozzászólásában támadott egy csomót, Te epdig benyomod az árnytáncot, hogy heh, egyik sem talált, hiszen az árnytánc csak a hozzászólásod végétől a következő hozzászólásodig érvényes, a korábbi eseményekre nem hat ki. Amit megtehetsz, hogy benyomod az árnytáncot ELŐRE, így az adott hozzázólástól a következőig védve vagy a fizikai támadásokkal szemben.
Harchelyzet
Hogy ne legyen túl sok cselekedet, és kordában lehessen tartani a harchelyzeteket, a következőket vegyük figyelembe. Az itt leírtak csak ajánlás, iránymutatás, nem kötelező erejűek, nem kell mindig számolgatni, lehet "érzésre" is játszani, de ekkor se "szálljunk" el magunktól. Tehát ez a teljes részt kihagyható a játék szempontjából, enélkül is lehet harcolni, ez csak egy ajánlott rendszer. Sőt, megegyezés alapján lehet bizonyos részeit használni ennek a leírásnak, míg más részeket teljesen kihagyni. Lássuk hát...KÖRÖK, SZEGMENSEK
Egy körnek nevezünk egy reagváltást, tehát egy kör az, amiben minden résztvevő egy hozzászólát ír. Egy kört szegmensekre bontunk fel, ezek azonos időhosszúságú szelet/rész a körön belül. Egy karakter harci sebessége adja meg, hogy hány szegmenst kap egy körben, tehát mennyit cselekedhet - nyilván minél gyorsabb, annál többet. A harci sebesség a karakter estében a gyorsaság érték alapján kerül meghatározásra. Ha a karakter gyorsasága "nagyon rossz" vagy "rossz", akkor 3, ha "átlagos" vagy "jó", akkor 4, ha "nagyon jó", akkor 5, ha "kitűnő", akkor 6, míg ha "legendás", akkor 7 szegmenst kap egy körben, és ennyi lesz a harci sebessége.
Tipikus esetben (nincs lesből támadás, azonos sebesség a két karakter részéről) a karakter a harchelyzet folyamán az összes szegmenst felhasználhatja egy harci körben, és a nem felhasznált szegmensek továbbvihetőek a következő körre, de két kör múlvára már nem (tehát ha egy körben csak három szegmenst használtál fel, miközben öt a harci sebességed, a következőben hét szegmensed lesz; ha ebből felhasználsz ötöt, akkor utána megint csak öt lesz - először a frissen kapott szegmensek használódnak fel, csak utána a "tartalék"). Ha egy karaktert meglepnek, lesből támadnak, akkor általában az első harci körben 1-3-al kevesebb szegmenst használhat fel, attól függően, hogy a meglepetés mennyire sikerült jól. A támadó ilyenkor NEM kap plusz felhasználható szegmenseket.
CSELEKVÉSEK IDŐIGÉNYE
1. Az azonnali hatású akciók (0 körösek, azonnal hatnak, nem x ideig) általában kettő szegmensnyi időt használnak fel. Ilyen tipikusan egy kardcsapás vagy annak kivédése, és hasonlóan más fegyverekkel való támadás és azok védése. Amennyiben két kézzel hasonló mozdulatot teszel, úgy 2*2 = 4 szegmens helyett csak 3 szegmenst használsz fel. Ha a karakter kitér a támadás elől, akkor egy szegmenst használ el.
2. A távolsági, de nem dobófegyverekel (íj, fúvócső stb.) egy újratöltés plusz célzott lövés leadása három szegmensnyi időt vesz el. Ha egy körben többször lőssz, minden további lövés +1-+1 szegmenst használ, így a 2. lövés már négy, a harmadik pedig öt szegmenst használ.
3. A dobásra tervezett fegyverek célzott eldobása kettő szegmenst használ. Ha egy körben többször dobsz, minden további fegyverdobás +1-+1 szegmenst használ, így a 2. dobás már három, a harmadik pedig négy szegmenst használ. Ha nem dobásra tervezett fegyverrel dobsz céltozzan, az plusz kettő szegens az alap fegyverdobáshoz képest, alapsetetben tehát négy.
4. A kasztok képességeinek használata egy szegmensnyi idő minden aktív képesség után.
5. Egy bájital megivása négy szegmensnyi időt vesz el.
6. A varázslatok: 2-4 szegmens vagy egyedi; lásd a mágiarendszer "A varázslat létrehozásához szükséges idő, tevékenység" részénél.
7. Menekülés esetén általában 3-5 szegmensnyi idő kell - 5, ha a másik testközelben van, 4, hogyha a másik elérhető közelségben van (pl. egy szobában vagy max. 4-5 hosszabb lépésre nyílt terepen), hármat pedig akkor vesz el, hogyha viszonylag messze a másik, de pl. íjjal vagy dobófegyverrel még könnyedén áthidalható a távolság. Nem számít menekülésnek, hogyha elérhetetlen távolságban van a másik, és "kényelmesen el tud sétálni" - ilyenkor 0 szegmens a felhasznált idő, bár nem is igazán beszélünk harchelyzetről.
8. A földről való feltápászkodás és a harci trükkök (homokhintés, nem túl bonyolult kombinációk, pl. testcsel, bukfenc, közeledés, távolodás stb.) egy szegmenst vesznek igénybe. A bonyolultabb harci cselek (lefegyverzés, mögékerülés stb.) akár 2-3 szegmenst is igénybevehetnek.
9. Fontos még a gondolatok ideje is. Ne felejtsük el, hogy a karakternek gondolkodnia kell a cselekvések között, fe kell mérnie a helyzetet. Egy kisebb belső monológ is elvehet akár egy szegmensnyi időt, de ellenfelünk meglepő mozdulata is, sőt, a környezet változása is megfoszthatnak minket 1-1 szegmenstől.
FÁRADÁS
A karakterek fáradnak is harc közben, ennek mértékét az állóképesség határozza meg. Ha az állóképesége a karakternek "nagyon rossz", akkor 5, ha "rossz", akkor 6, ha "átlagos", akkor 7, ha "jó", akkor 8, ha "nagyon jó", akkor 9, ha "kitűnő", akkor 10, míg ha "legendás", akkor 11 kitartás pontot kap. A kitartás mondja meg, hogy hány felhasznált szegmens után fárad egyet a karaktered. Minden egyes fáradság pont után a karaktered egy szegmenssel kevesebb időt kap minden körben, de minimum egyet (ha a fáradság egyenlő vagy több lenne a harci sebességgel, akkor is kap 1 szegmenst), ez a körönként kapott szegmens.
Például egy karakter "átlagos" állóképességgel 7 szegmens felhasználása után fárad egyet (kap egy fáradság pontot). Azaz ha négy a harci sebessége, akkor az első két körében 4-4, a harmadik körében már csak 3 szegmensnyi időt kap, amennyiben az első két körben felhasználta az idejét.
Vért hatása: Ha a karakteren nehéz vért van, akkor minden körben automatikusan úgy kell venni, mintha eggyel több szegmenst használna, és úgy növelni a fáradságot. Tehát ha 3 szegmenst használt, akkor 3+1=4 szegmensnek kell venni a fáradás szempontjából. Ha a karakteren könnyű vért van, akkor a kitartását kell eggyel csökkenteni a harc idejére. Bőrvértek esetén csak az első fáradságpont megkapásáig csökken eggyel a kitartás (ekvivalens azzal, hogy úgy kezdi a karakter a harcot fáradság szempontjából, mintha 1 szegmenst alapból használt volna).Amennyiben a karakter eléri a 3 fáradság pontot, akkor már érzi magán, hogy jelentősen elfáradt. Ha eléri a 4 fáradság pontot úgy harcképtelen lesz, liheg, nagyon elfáradt. Ha ez bármilyen okból 5-re növekszik, a karakter elájul, és csak pár óra elteltével tér magához. Fontos megjegyezni, hogyha egy karakter le volt terhelve a harc előtt, akkor alapból indulhat fáradságpontokkal, továbbá ha ki volt pihenve harc előtt, akkor az első fáradságpontot akár kétszer annyi felhasznált szegmens után is kaphatja (azaz az első fáradságpont megkapásáig dupla annyi a kitartása). Erről pontosabban a mesélő vagy az adott karaktert irányító játékos dönt.
Nem fárad a karakter a bájital ivás és "gondolkodás" következtében felhasznált szegmensektől, ill. csak fele annyit fárad a varázslatoktól (kerekítve).
HARC TÖBB ELLENFÉL ELLEN
Tipikus, hogyha egy karakter kettő vagy három ellenféllel küzd. Több ellenféllel kicsit butaság, mert szinte alapvető öngyilkosság, még hárommal is néha. Ha több ellenféllel küzdünk, a sors a segítségünkre van, és annyiban könnyíti a dolgunk, hogy ellenfeleink néha egymásnak ütközhetnek, vagy ha nem is, mindenképp össze kell hangolniuk a támadásokat, tömegesen nem férnek egyszerre hozzánk, ezért néha egy-egy ellenfelünk várakozik. Ezt a játéktéren ki lehet játászani, viszont végeredményben úgy szimuláljuk, hogy minden ellenfelünk köre kevesebb ideig tart. Pontosan annyival tart kevesebb ideig, amennyivel több ellenfelünk van, mint egy. Tehát két 5 harci sebességes ellenfélnél mindkettejük 4 szegmensnyi időt kap egy körben. Három ellenfélnél mindhármuk három szegmenst stb. Könnyen belátható, hogy hat ellenfél esetében nulla szegmenst kapnak - ennek oka, hogy ötnél több ember nem fér oda hozzád egyszerűen. Természetesen ha nem öt, hanem mondjuk 8 a harci sebességük, akkor akár hét ellenfél is kap 1-1 szegmenst.
Bár a fentiekből úgy látszik, hogy négy darab, 5 harci sebeségű ellenfél ellen jobb a helyzet mint három ellen, ill. öt ellen azonos a helyzet, mint egy ellen, két dologra felhívnánk a figyelmed:
1. Ha az adott körben valaki nem hajt végre cselekvést (0 szegmenst használ), akkor olyan, mintha nem vett volna részt a harcban. Tehát ha öten vannak ellened, és abból csak három támad az adott körben, akkor mindhármuknak három szegmensnyi ideje van. Sőt, akik 0 szegmenst használtak fel (adott körben nem vettek részt a harcban), azok megkapják azt az időt, mintha részt vettek volna (a példában 1 szegmens), és ezt továbbvihetik a következő körre is.
2. A másik fontos szempont, hogy a több karakter természetesen jóval lassabban is fárad el, mint a Te egy karaktered.
TALÁLATI ESÉLYTermészetesen nem mindegy, hogy egy adott támadás milyen eséllyel csapódik be. Ha a másik nem védekezik, ez akkor sem száz százalék, de elég magas. A találati esélynél van egy támadási esély és egy védekezési esély. Amennyiben a támadási esély a magasabb, a csapás sikerül, ha a védekezési esély, akkor a csapás nem sikerül. Mindkettőben szerepet játszik a véletlen, ezt kockadobással lehet szimulálni. Az oldalhoz van egy kockadobó: kockagurító.
A támadási esély számolásához ki kell számolni még két értéket. Az ügyességre, és attól függően, hogy milyen típusú támadás, a pusztakezes harcra (pusztakezes támadáshoz, testtámadáshoz), fegyveres harcra (közelharci fegyverrel való támadáshoz) vagy a célzásra (távolsági fegyverrel való támadáshoz). Amennyiben nem távolsági fegyvert dobunk a másik felé (pl. sima tőr, nem dobótőr, de akár egy pallost is elhajíthatunk) a célzás és fegyveres harc átlagát kell venni. Mindegyik tulajdonság és képesség "nagyon rossz" és "rossz" esetében 3, "átlagos" esetben 4, "jó" esetben 5, "nagyon jó" esetben 6, "kitűnő" esetben 7, míg "legendás" esetben 8 pontot ér. Adjuk össze az ügyességet és a megfelelő képességet (fegyveres harc, pusztakezes harc vagy célzás), így kapunk egy értéket. Ez az érték a támadási potenciál. Hasonlóképpen kell a védőnél számolni a védekezési potenciált, ugyan ezen értékeket kell a védekező karakternél figyelembe venni, kivétel ez alól a távolsági fegyver és fegyverdobás, mert távolsági fegyver esetében védekezni sokkal nehezebb, így ebben az esetben a védekezési potenciál egyszeresen az ügyesség lesz, nem adódik hozzá a célzás. Amennyiben a karakter nem kíván vagy bármilyen okból nem tud védekezni a támadás ellen, a védekezési potenciál nulla.
Példa: egy karakter ügyessége "jó", míg fegyveres harca "nagyon jó". Karddal támad, így a támadási potenciálja 5 + 6 = 11 lesz. Ha a védekező fél ügyessége "nagyon jó", míg fegyveres harca "rossz", akkor neki a védekezési potenciálja 6 + 3 = 9.
Ezután mérlegelnünk kell, hogy a játékban milyen helyzet van, és bizonyos heyzeti módosítókat kell belevinnünk az előbb kiszámolt értékbe. Nyilvánvalóan egy ködös vagy szeles időben egy íjász más eséllyel talál célba, mint tiszta, napsütétses időjárás során, szélcsendben. Sajnos nincs lehetőségünk minden lehetséges helyzetet ide leírni, ezért csak annyit kell tudni, hogy a támadási potenciálból minden, a támadóra nézve hátrányos körülmény után le kell vonni egy-egy pontot, míg előnyös dolog után hozzá kell adni 1-1 pontot. Az alap az, hogy a célpont mozog, átlagos emberi méretű, és távolsági támadás esetén középtávolra van (kb. 40-80 méter), a célpont jól látható, az időjárás tiszta. Tehát ha szeles és ködös az időjárás, akkor a szél és a köd miatt is 1-1 (összesen 2) pont levonásra kerül a támadási potenciálból, hogyha pl. íjat alkalmazunk. Hogyha egy sikátorban harcol egy pallossal, akkor a szűk hely miatt szintén egy pont levonásra kerül. De olyan apróságokra is gondoljunk, hogy nem saját fegyverrel harcolunk, amit nem szoktunk meg. Az íjászok esetén a standardtól pozitív irányban való eltérésnél +1 pontokat kap a támadó, ilyen az átlagosnál nagyobb méret (nagyobb óriás esetén akár +2), az álló célpont vagy lassabban mozgó (+2, +1), és ilyen a kisebb távolság (40m alatt +1, 20m alatt +2, de 80m fölött -1 és 160m fölött -2). Belátás szerint súlyosabb esetben akár több pont is levonható vagy adható (például egy hordó mögött guggol az ellenfél, akkor íjjal való lövésnél akár a teljes támadási potenciál is levonható, hisz nincs támadható felület), ezt az adott játékos vagy a mesélő dönti el. Ugyan így járhat pozitív idő módosító a védő félnek, ha úgy dönt, hogy plusz szegmenseket áldoz a támadás kivédésére. Tehát ha karddal véd pl., ami alapból 2 szegmens, dönthet úgy hogy ő 4 szegmenst áldoz a védekezésre. Minden plusz felhasznált szegmens után eggyel nő a védekezési esély, így az előbbi példában +2 módosítót kap. Idő módosító nem használható, ha egyszerű kitérést alkalmazunk, csak ha valamilyen tárggyal próbáljuk felfogni a csapást.És végül nincs más dolgunk, mint dobókockával dobni. A támadónak kettő darab, tíz oldalú "kockával" kell dobnia, majd a dobott értékek átlagát hozzá kell adni a támadási potenciálhoz. Ez már a támadási esély. A védekezőnek kettő darab, hat oldalú kockával kell dobni, de nem az átlagot, hanem az összeget kell hozzáadni a védekezési potenciálhoz. Ha távolsági támadás történt (fegyverdobás vagy távolsági fegyver), akkor a védekezési esélyhez még a két kockával dobott érték közül a nagyobbik pluszban hozzáadandó (tehét a két dobásból a nagyobbikat kétszer, a kisebbiket egyszer adjuk hozzá összességében). Ez a védekezési esély. Ha a támadási esély nagyobb vagy egyenlő a védekezési eséllyel, a támadás sikeres, egyébként nem. Fontos megjegyezni, hogyha a védekező nem tud védekezni, és a védekezési potenciálja 0 volt, akkor is lehet a védekezési esélye magasabb extrém esetekben, mint a másik támadási esélye. A támadás ekkor is sikertelen, lehet ilyen!
PAJZS ÉS ALKARVÉDŐ
Ha a védekezőn van alkarvédő vagy pajzsot tart a kezében, a csata folyamán egyszer próbálhat mentődobást mindkettőre. Ha amúgy sikeres lenne a támadás, lehetséges, hogy a védekező reflexből jó helyre húzta a pajzsot/alkarvédőt, ezzel hárít, 2 szegmenst felhasználva. Pajzs esetében egy 6 oldalú kockával kell dobni, ha a dobás 6, akkor a támadás a pajzsot találja el, és nem sebez. Alkarvédő esetén 10 oldalú kockával kell dobni, és 10-es érték esetén védi az alkarvédő a támadást. Ha pajzs és alkarvédő is van, mindkettő külön-külön használható, akár egy csapásra, akár két különbözőre.
SEBZÉS
A sebzés a leginkább vitatható pont. Szóval a lenti még az iránymutatáson belül is csupán egy iránymutatás, sokszor jobb a "bizalmi rendszert" használni, azaz a védő dönti el a sebzést.
A sebzések típusai, szintjei:
0 vagy kevesebb = nincs sebzés
1 = karcolás, horzsolás, bőrnél mélyebbre nem jutó vágás
2 = gyorsan gyógyuló, kicsi sebek, vérezhetnek is, akár fájdalmasak is lehetnek, mindennapi apróságok (apró zúzódások, kis vágások, "katona dolog" típusú sebek)
3 = nem maradandó, de vérző, fájdalmas sebek, nagyobb zúzódások, mélyebb vágások, olyan, amire a mindennapi éltben is már odafigyelünk alaposan, sokszor ápoljuk is (kisebb zúzódások, rövid ideig vérző, fájdalmas sebek, ficamok)
4 = akár maradandó, de nem valószínű, hogy kezelés nélkül is halálos kimenetelű lenne (komolyabb vérzés, ami eláll azért magától, nem komoly csonttörések, csont repedés, komoly zúzódások)
5 = biztosan maradandó, hosszútávon (pár nap) nem kezelve akár halálos lehet (belső szervereket érintő kisebb sérülések, közepes, magától el nem álló vérzés, komolyabb csonttörés, pl. koponya vagy nyílt törések)
6 = középtávon (néhány óra, fél nap) halált okozó sérülés (komoly, magától nem elálló vérzések, komoly belső sérülések, létfontosságú szervek sérülései, több helyen való komoly csonttörés stb.)
7 = rövidtávon (néhány perc vagy kevesebb) halált okozó sérülések (pl. szív átszúrása, nagyobb ütőerek elvágva, gerinctörés stb.)
Nem kell mást tenni, mint a támadási helynek megfelelő kategóriát kiválasztani (pl. ha szívre ment szúrás, akkor 7, ha nyakat vág valaki, akkor is 6 vagy 7, ha könyökre mér erősebb ütést, akkor 3, ha combot vág valaki, akkor 4 stb.). Figyelembe kell venni azt, hogyha a támadási esély maximum öttel több mint a védekezési esély, akkor a védő belemozdul a támadásba, így nem feltétlen éri a támadás a kijelölt célt (pl. szíven szúrás esetén ekkor már "csak" szív mellé megy, ami nem 7, hanem 6 kategória), és ehhez mérten kiválasztani a kategóriát/súlyosságot, a támadó szempontjából a legrosszabb esetet (legkisebb sebzés) kiválasztva. Majd ezt még befolyásolja a védekező félen lévő vért (természetesen csak akkor, ha a támadott felületen is véd), az alábbi módon változtatja a sebzés kategóriáját (+ valamennyi = nagyobb kategória, - valamennyi = kisebb kategria):
- Ha a támadó ereje "nagyon rossz" vagy "rossz", akkor fegyveres közelharc estén az eltalált felületen lévő nehézvért 3, míg könnyűvért 2 egységgel csökkentik a sebzést. A vért nélküli és bőrvérttel fedett felület is 1 kategóriával ellenállóbb. Pusztakezes harc esetén a támadás sebzése nulla, minden vérttípusnál.
- Ha a támadó ereje "átlagos" vagy "jó", akkor fegyveres közelharc estén a nehéz vért 2, a könnyű vért és bőrvért 1 kategóriával csökkenti a sebzést, a vért nélküli felületen nincs módosító. Pusztakezes harc esetén a nehézvért és könnyűvért teljesen felfogja az ütést, a bőrvért 1 kategóriát csökkent.
- Ha a támadó ereje "nagyon jó", akkor fegyveres közelharc estén a nehéz vért 2 kategóriával csökkenti a sebzést, a könnyűvért 1 kategóriával csökkent, ellenben a bőrvért nem számít. Pusztakezes harc esetén a nehézvért teljesen felfogja az ütést, a könnyűvért 2, a bőrvért 1 kategóriát csökkent.
- Ha a támadó ereje "kitűnő", akkor fegyveres közelharc estén a nehéz vért 2 kategóriával csökkenti a sebzést, a könnyűvért és bőrvért nem számít, vért nélküli felületen plusz roncsolódásokat okozhat főleg zúzó fegyver esetén (akár +1 kategória a sebzésre). Pusztakezes harc esetén a nehézvért 2, a könnyűvért 1 kategóriát csökkent, a bőrvért nem számít.
- Ha a támadó ereje "legendás", akkor fegyveres közelharc estén a nehéz vért 1 kategóriát csökkent, a többi vértfajta nem ad módosítót, vért nélküli felületen mindenképpen plusz roncsolódást okoz (+1 kategória, zúzófegyverrel akár +2). Pusztakezes harc esetén a nehézvért és könnyűvért 1 kategóriát csökkent, a bőrvért nem ad módosítót, vért nélküli felületen akár plusz roncsolódásra is lehet számítani (+1 kategória).
Példa: a támadó egy edzett acélpengéjű kardcsapást indít a másik oldala felé. Ez nagyjából egy 4-es kategóriájú sebzés. A támadási esély csak 1-gyel nagyobb mint a védekezési esély, ezért a védő belemozdulhat, és így pl. a karja kerülhet megvágásra, ami csak egy 3-as kategóriájú sebzés, ezért ezt kell figyelembe venni, mert 3 < 4. A védekező félen van egy teljes bőrvért, ami a karjára is kiterjed, és mivel a támadó ereje "jó", ezért ez egy egységgel csökkenti a csapás erejét. Így végső soron, ha a támadó betalál, akkor egy 2-es kategóriájú sebzést okoz.
Sebzésnél a karakter elszenvedi azt a hatást, ami életszerű (pl. elvágott lábnál nem fog ugrándozni rajta, elvágott kéznél azt nem nagyon tudja már harcban használni, ahogy ha mellkason lőnek valakit íjal, nem fog kitartóan csatázni a harcmezőn stb.). Ezen kívül, hogyha az eddigi sebzések összege (kategóriasztámok összege) eléri a fájdalomtűrés határát, akkor a karakter elájul/harcképtelenné válik. A fájdalomtűrés "nagyon rossz" és "rossz" értéknél 6, "átlagos" és "jó" értéknél 7, "nagyon jó" értéknél 8, "kitűnő" értéknél 9, míg "legendás" értéknél 10.ÖSSZEFOGLALÓ TÁBLÁZAT
És végül álljék itt egy táblázat, ami összefoglalja, hogy bizonyos pontértékek hogyan számítódnak. Röviden, tömören. Mindegyik bővebben ki van fejtve fentebb, példákkal. Itt annyit tisztázunk, hogy a kockadobást hogy jelöljük: XDY azt jelenti, hogy X darab, Y oldalú "kockával" dobunk egyszer (pl. 2D10 az két darab 10 oldalú), és a "kockák" _összegét_ vesszük (pl. 2D10 esetén ha dobunk egy 4-est és egy 7-est, akkor 4+7=11 az eredmény). A max{2D6} forma pedig azt jelenti, hogy a legutolsó kettő, már kidobott D6 értékből a legnagyobb (5D6 esetén az utolsó 5 kocka számít stb.).
Értelmező táblázat | |
Harci sebesség | Kapott szegmens / kör |
Kitartás | Ennyi szegmens után +1 fáradság pont |
Képességérték | Ennyit ér a tám./véd. potenciálba egy érték |
Fájdalomtűrés | Ennyi össz sebzéskategóriát bír a karakter |
Cselekvések időigénye | |
1 szegmens | Kitérés; kaszt aktív; egyszerű trükk |
2 szegmens | Azonnali akció; dobófegy. dobás (+1); komolyabb trükk |
3 szegmens | Lőfegyver (+1); összetett trükk; azonnali hat. mágia |
4 szegmens | Bájital; több körös hat. mágia; nem dobófegy. dobása |
Harci sebesség | |
nagyon rossz | 3 |
rossz | 3 |
átlagos | 4 |
jó | 4 |
nagyon jó | 5 |
kitűnő | 6 |
legendás | 7 |
Kitartás | |
nagyon rossz | 5 |
rossz | 6 |
átlagos | 7 |
jó | 8 |
nagyon jó | 9 |
kitűnő | 10 |
legendás | 11 |
Képességérték | |
nagyon rossz | 3 |
rossz | 3 |
átlagos | 4 |
jó | 5 |
nagyon jó | 6 |
kitűnő | 7 |
legendás | 8 |
Fájdalomtűrés | |
nagyon rossz | 6 |
rossz | 6 |
átlagos | 7 |
jó | 7 |
nagyon jó | 8 |
kitűnő | 9 |
legendás | 10 |
Esélyek, potenciálok | |
Támadási potenciál | Ügyesség + releváns képesség |
Védekezési potenciál | Ügyesség + releváns képesség |
Véd. pot. - távolsági tám. | Ügyesség |
Támadási esély | Tám. pot. + (2D10 / 2) |
Védekezési esély | Véd. pot. + 2D6 |
Véd. esély - távolsági tám. | Véd. pot. + 2D6 + max{2D6} |
Sikeres találat | Tám. esély >= Véd. esély |